第二场比赛总结:这次我们有三位重量级的参赛选手,带来了三个相对完整的模型:
大诚的BigTime模型更偏向于web2的玩法,以皮肤为主线打造web3MMORPG标杆;
KK的模型是一个已经开始实践的博弈类项目:德州扑克W3poker,简单直接,易于理解,主要聚焦点在治理代币及稳定币RewardToken上;
会哥带来的博弈模型,则是博弈类游戏的升级版,是博弈游戏的“sandbox”。明显这次比赛中的模型的完整程度比上一场更高,同时有两个博弈类模型可供对比参考,精彩纷呈。
由于很多瓜友都病倒了,还有三名评委之一的IOSG的Simon也病倒了,本次参加的瓜友们没有上期的多,我们还是尽量用文字把参赛者的核心思想表达的清晰一些,以备后续大家继续学习。祝愿大家都早日康复。
想联系参赛者的朋友可以去瓜田社区或推特。
文字记录如下:
评委:WLabs–K总,SevenXVentures–Yinghao
现场丨肖风:Web3解决了每个人的数据主权问题:金色财经现场报道,由Web3基金会主办的Web3大会10月29日在上海举行。中国万向控股有限公司副董事长兼执行董事、上海万向区块链股份公司董事长兼总经理肖风在会上发表主旨演讲表示,很喜欢Web3的说法,Web3很好的解释从互联网到区块链的发展脉络,Web2解放了每个人信息的权利,Web3更进一步,解决每个人的数据主权问题。[2020/10/29]
第一位参赛者:BigTime大诚
大诚分享了BigTime的经济模型设计。BigTime是一个引入web2赛季玩法+强化玩家间皮肤交易的MMORPG链游。
首先是经济模型的竞争优势。区别于传统链游,BigTime中所有的玩家玩游戏花钱就是为了赚钱,预计只有10%的玩家是链游玩家,剩下90%的玩家都是传统玩家,传统玩家花钱更多的考虑是为了购买更好的游戏内容来获得快感,更加纯粹。BigTime对所有类型玩家都非常包容的方式构建经济,玩家类型分为四类,免费玩家、打金者、地主、氪金党。
现场丨全国政协委员屠光绍:地方发展金融科技需要注重薄弱环节:金色财经现场报道,9月26日,在外滩大会-浙江大学:全球金融科技中心论坛上,全国政协委员、上海交通大学兼职教授、上海高级金融学院执行理事屠光绍以《金融科技热潮与地方金融发展》为主题进行分享。他指出,金融科技的发展方兴未艾,还要关注其中的不足和短板。屠光绍建议地方发展金融科技还需要注重薄弱环节,首先,政府拥有庞大且相对分割的数据,这些数据如何更好的服务于金融是需要考虑的问题,因此要加大综合数据开放;其次,要促进金融科技应用场景形成,应用场景的实施能够检验金融科技是否普惠以及其中存在的风险等问题;再次,地方整促要为金融科技企业提供更多管理、引导,支持金融科技企业获得更多发展空间;最后,地方要主动协调监管形成更有利的生态环境。[2020/9/26]
在经济模型中,非常亮眼的是游戏的皮肤。游戏里只有皮肤是NFT在链上交易,具有极大价值。首先就是炫耀价值。第二是皮肤数量的有限性,永不增发,保证了价值的稀缺。第三是NFT上链的价值流通。第四是基于皮肤的更多赋能,比如集齐皮肤进入特定区域增加打金效益等。所有的皮肤都是靠玩家来制造来产生,官方不进行售卖,只售卖产出皮肤的这些道具。打金道具有两种,时间守卫和军械库熔炉。
现场 | 陈晓华:目前区块链发展面临人才稀缺等问题:金色财经现场报道,4月9日,国家区块链经济课题研究小组副组长兼秘书长陈晓华在“2019第二届深圳国际区块链技术与应用大会”现场以“5G时代的数字经济和区块链的创新”为主题发表演讲。陈晓华表示,目前区块链发展面临几个问题,第一就是整个区块链目前来没有标准化的培训教材,人才还是比较稀缺,因为现在教育部相关的工作刚刚开始做,整个教育部的系统是比较缓慢的,所以现在需要标准化的人才的培养和标准化的教材来引导整个国家对区块链行业的理性认识。第二个就是加快整个标准化体系的建设;第三个是加快我们法律法规的落地;第四个是鼓励区块链技术模式的创新。[2019/4/9]
游戏代币是$TIME,有时间沙漏产生,供应有限,可上链交易,官方中心调控代币产出速率,以协调代币的价格市场。
基于此经济模型,BigTime打造了一条可持续的价值链:一开始有空间,然后用时间守卫,产出时间沙漏装备获得代币。获得代币之后,再把它投到这些融入军械库熔炉里产出皮肤。皮肤卖给终端买家,即传统网游氪金党。
现场 | 新经济观察家李光斗:区块链有可能成为负责任的自媒体:金色财经现场报道,8月5日,在首届中国区块链媒体社会责任论坛上,进行以《大时代、新机遇-媒体责任与担当》为主题的对话环节,新经济观察家李光斗指出:区块链可以用技术保证每个人无法造假,区块链有可能成为负责任的自媒体,在区块链时代,绝对不可能洗稿。所谓的区块链媒体分为两种,一种是报道区块链的人;一种是用区块链的分布式技术做一个媒体,这个媒体的前景十分广大,可能会颠覆掉传统的媒体。区块链媒体可能会形成新的共识,真正的区块链媒体也会产生新的监管难题。[2018/8/5]
原始分享文档请参考:https://big-time-cn.gitbook.io/economy
K总点评:皮肤在经济模型里占据非常关键的地位,基本是中心化的游戏思路。一个建议是可以更长远考虑下,未来魔兽世界等高品质MMO游戏也可能会进来。为了增强竞争力,以及已经拥有了web3中MMO链游的先发优势,可以从真正的Web3角度做一些突破,比如游戏工会、去中心化治理等。
金色财经现场报道,Shane Molidor:积极的监管是必须的:在2018年世界数字资产峰会(WDAS)暨FBG年会上,来自FBG Capital公司的Shane Molidor表示,提到监管,加密货币及区块链行业往往会比较恐惧,其实积极的监管对于行业的生态是必须的,行业也需要监管的出现来剔除在其中浑水摸鱼的项目。[2018/5/3]
Yinghao点评:MMORPG是长生命周期的游戏,经济系统的稳定性最为重要,例如宏观层面,如何控制货币通胀率、玩家和物品等级,如何不断扩充游戏内容等。目前BigTime的中心化控制是一种方式。现在市场上也有AMM等自动化机制的例子但不尽完美,对于这方面BigTime可以进行更多的探索。
第二位参赛选手:W3PokerKK
KK分享了W3poker的经济模型,该模型基于德州扑克平台,具有稳健、透明的代币经济机制。
首先,We3poker在扑克游戏类型有所创新,致力于打造“游戏”,受众是娱乐玩家,保留赢钱的属性,但形式上不是。这方面的设计体现在德扑玩的是虚拟筹码,然后兑换获得代币。游戏分为三个模式:免费、win-to-earn,自助模式。其中免费NFT可以直接玩派对模式,非加密行业的人也能够进来玩,降低了游戏门槛。
但是免费模式赢得不是真正的钱。吸引玩家购买vippass,进入win-to-earn模式的贵宾厅。玩家购买虚拟筹码开局,获胜获得奖杯。玩家可以打个折扣马上把奖杯套现成rewardtoken,或者换成虚拟筹码继续玩。
从玩家角度来看,满足各个类型的玩家受众。第一,因为是博弈游戏,所以玩的好的玩家能挣钱;第二,对于技术一般的或者单纯来娱乐的玩家,只要参与牌局便赠送项目治理代币。项目治理代币能在游戏赋能,或者分享项目收入。
Rewardtoken的设计别出心裁。游戏专门设计了一个合约,以稳定币BUSD抵押锻造而成。此外,每次虚拟筹码的购买金都放进该合约做抵押。rewardtoken的机制增加了游戏的可持续性和透明性,让玩家更具信心。
同时KK也分享了几点思考:
游戏币的通胀问题,取决于项目货币的供需,可以慢慢释放来调整通胀;现在唯一有效的两种方式,一种是NounsDao的治理模式,一种是ShareRevenue的模式;稳定币模式,可保证预期及透明度;浮动也有浮动的好处,但容易被套利;基建很重要,考虑设立NFTMarketplace,以及AMM模型等;对于游戏来说,入门门槛要低,不然会阻断玩家,所以我们在游戏里有免费模式。原始分享文档请参考:W3POKER:IntroducearobustandtransparenttokeneconomyfromaTexasHoldemgamingplatform
Yinghao点评:总结了一下该游戏对web2德扑玩家的吸引力。第一,我们的规则是链上规则,公正透明,不作假。第二,我们的这个rewardtoken是锚定的,一方面能保证出金,一方面价格稳定,第三,游戏的行为,无论输赢,都有额外的激励代币即项目治理代币。
K总点评:也表达了相似的观点,肯定了Web3poker的模型设计能够保障游戏机制的公平、金库的透明与安全。赢筹码,如同打金,只是门槛更高技术性更强。
第三位参赛选手:会哥
首先介绍了模型创新点,即引入Web2传统博弈类游戏机制,并且使用隐私公链实现全链游戏,游戏规则公平透明可验证,不存在游戏黑盒。玩家进入游戏无需购买NFT,可以使用技术免费游戏实现玩赚,项目方与玩家不再是对手盘关系,相互依存。
以德州扑克为例,采用双代币+游戏内筹码组成的三代币模型,玩家分为免费玩赚玩家、正常游戏玩家、NFT持有玩家,NFT持有玩家通过提供场地和牌桌对其他两种玩家收费,而其他两种玩家通过游戏内的比赛、现金桌进行游戏和玩赚,实现无需NFT购买就能够玩赚的场景。项目通过NFT销售以及后续的手续费、抽水稳定盈利。
通过玩家互相博弈进行零和游戏+项目持续抽水打造可持续的游戏生态。而NFT和牌桌NFT则是第一批NFT,在NFT中则可承载多种NFT的形式,为后续在内增加游戏种类铺垫。可以把这个游戏理解为博弈类游戏的sandbox,玩家可以通过卖地,来开设新的或博弈类游戏,则可以大大增强游戏的拓展空间。
举一个三代币模型来进行模拟。
代币A为游戏子币,游戏内主要产出为代币A。通过PVE、MTT比赛等进行产出,玩家也可直接在DEX购买。消耗场景为参加MTT/SNG比赛,购买筹码进行现金桌游戏,支付水费,购买表情包、使用时间银行、查看对手底牌、打赏等。
代币B为玩家参加现金桌游戏时需使用的稳定币,与100个代币B=1U,但是需要在游戏内与代币A兑换,下桌后会自动兑换成代币A。在游戏内没有产出场景,仅为类似游戏币的功能实用。
代币C为治理代币,总量10亿,购买牌桌NFT。购买和搭建NFT。如作为管理者要开设一个MTT比赛,则需要至少10个牌桌和一个NFT。
K总点评:对于治理代币及赋能场景拓展提了相关建议:对于棋牌这类游戏其实治理的发挥空间不大内容。反而可以往social多进行赋能,效果会更好一点。比如让玩家开房间,可以进行团队博弈,引入私域流量。
Yinghao点评:提醒游戏代币A可能会影响德扑技能型游戏的平衡性,建议谨慎考虑赋能设计,减少对游戏平衡性的干扰。“因为德扑技术要求搞,代币A其实是相当于购买道具,或者是开启一些高阶功能,这将对德扑的平衡性造成巨大影响,也会影响一个玩家基于技术水平的一个稳定的收益预期。
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