a16z加密投资团队分析师Elena在推特上发文表示,web3游戏将释放用户创造内容的真正潜力,以及web3游戏将颠覆游戏产业。
1、Web3游戏生动地证明了数字经济将是最强大、可组合和可重新混合的。由于用户和参与贡献者网络,价值可以实时复合,而不是在堆栈的每一层提取价值。
2、在传统和基于云的游戏世界中,抽佣比例、中心化公司以及游戏资产固有的静态性质限制了宇宙的规模。
3、在过去的十年里,游戏行业一直在摸索以玩家为中心的价值转移形式,尝试有二级市场和用户生成的修改。但进展并不显著。
4、2011年,Activision的《现代战争3》是有史以来销量最快的文化产品,16天内达到10亿美元的销售额和约650万份拷贝。
5、2011年的现代战争是我们现在认为的封闭生态系统:它通过单位销售而不是用户生成的游戏内物品获利。有趣地,游戏中仍然有一个“二级市场”:盗版拷贝和高收益的盗窃。
金色财经挖矿数据播报 :ETH今日全网算力上涨6.13%:金色财经报道,据蜘蛛矿池数据显示:
BTC全网算力149.324EH/s,挖矿难度23.58T,目前区块高度680763,理论收益0.00000660/T/天。
ETH全网算力561.499TH/s,挖矿难度7086.40T,目前区块高度12319750,理论收益0.00341329/100MH/天。
BSV全网算力0.705EH/s,挖矿难度0.10T,目前区块高度684664,理论收益0.00127677/T/天。
BCH全网算力1.852EH/s,挖矿难度0.30,目前区块高度685170,理论收益0.00048588/T/天。[2021/4/27 21:02:22]
金色晨讯 | 3月20日隔夜重要动态一览:21:00-7:00关键词:MakerDAO、联合国、V神、花旗
1. MakerDAO成功进行首次债务拍卖;
2. 联合国秘书长:新冠肺炎导致全球经济衰退“几乎是肯定的”;
3. V神:Steem硬分叉或成为区块链治理历史的积极转折点;
4. 火币大学于佳宁:没有2020年的金融风暴就不会有区块链的兴盛;
5. 加密货币的风险投资保持稳定 但2019年投资额下降;
6. Hodlbot创始人:监管和缺乏杀手级应用是加密货币被主流采用的障碍;
7. 花旗增加区块链初创公司komgo持股;
8. ETH矿工将6000台计算机的芯片处理能力用于寻找冠状病疗法;
9. BTC现报6224.03美元,日内涨幅5.59%,前十主流币普涨。[2020/3/20]
6、2011年还见证了跨平台沙盒世界Minecraft的正式发布。很快,Minecraft就有了一系列用户托管的模组仓库和服务器;2014年被微软收购后,出现了一个官方改装市场,抽佣率为50%。
金色沙龙 | BybitCEO?:衍生品交易所应该算是行业的头部产业:在今日举行的金色沙龙圆桌讨论中,针对“目前越来越多的衍生品交易所出现,主要原因有哪些”的问题,Bybit 联合创始人兼CEO?Ben表示,交易所很多出现主要是因为衍生品市场变大了,币圈的很多用户也从之前的投机山寨币模式把注意力放在了流动性更好,通过杠杆放大收益的衍生品交易。从交易所角度出发,衍生品交易所的利润空间还有且盈利模式比较明确。 只要有能力获客,不管牛熊行情只要有波动就有利润, 所以衍生品交易所也应该算是行业的头部产业,自然会吸引很多创业者。如果大家要创业,肯定选择一个朝阳产业的头部领域。[2020/2/26]
7、当微软最近公布收益并指出创作者从模组中产生了3.5亿美元时,我感到很惊讶;在50%抽佣之后,这只是1.75亿美元的创作者支出……对于一款每月有1.4亿活跃用户的游戏来说,这是一个令人震惊的数字。
现场 | 金色财经主办的“与时共创”颁奖盛典在京举行:2019年12月27日,由金色财经主办的“与时共创”颁奖盛典在京举行。本次活动邀请到国内外百余家知名区块链企业、300多名行业领袖、众多产业上下游服务机构代表等业界知名人士共同见证此次颁奖盛典。
作为本次活动的重点,“与时共创”颁奖盛典主要对区块链行业从业者与时代共同进步的努力与成就进行激励。对于本次各个企业的评选,金色财经“与时共创”活动邀请到40余名资深行业专家作为专业评选团,结合网络投票进行综合评审,通过不同的奖项,对各个企业对实现赋能实体创新引领行业未来发展的努力进行表彰,实现与时代共同探索区块链,共创行业美好蓝图。[2019/12/27]
8、让我们再看一个例子:Roblox。游戏玩家可以购买游戏内货币Robux来购买游戏内物品和生态系统中其他用户创建的世界。自2019年初以来,开发商已赚了6.89亿美元。
9、6.89亿美元是一个令人难以置信的数字,但如果Roblox没有被迫将其收入的30%支付给其他平台,那就更令人惊讶了。这是由应用商店在上游产生的问题。
10、Roblox首席执行官公开表示,如果苹果和谷歌降低他们的平均抽佣率,他们的抽佣率平均约为30%,他可以支付给开发者更多的费用。换句话说,它们一直在抽佣。
11、EpicGames的TimSweeney也谈到了平台寻租。担心的是,中心化平台有一天会“征税和看守世界商业”。
12、上周末,《华尔街日报》发现,苹果在2019年通过对游戏收入征税获得了85亿美元的营业利润——这是主要平台扼杀价值的早期信号。这显然对开发人员不利。
13、游戏现在主要通过两种模式获利:游戏内购买和用户生成的具有抽佣的模组。
14、Web3游戏将颠覆这一切。
15、Web3的重点是用户拥有游戏内物品、游戏内货币,并最终拥有游戏本身。
16、对我来说,所有权的定义很简单。如果我需要其他人的许可才能使用或移动某个项目,我不拥有它。如果我可以自由地购买、出售和与某物互动,我就会这样做。
17、是的,根据我的定义,这意味着你实际上并不拥有传统游戏、游戏物品、股票、银行账户中的钱,如果涉及中间人,甚至是您的家。所有权被定义为完全没有中间人
18、新的Web3游戏,如AxieInfinity、Loot和Rarity,开始拥抱这一点。
19、看看AxieInfinity,这款游戏拥有约170万玩家和超过23亿美元的交易量。在游戏中,用户直接拥有Axie的NFT,并可以通过游戏和交易赚取SLP和AXS。
19、Axie还将允许用户拥有地块,并最终在平台本身之上推出新游戏。此外,Axie正在推出自己的去中心化交易所。
20、Loot是另一个很好的例子。dhof正在管理loot的衍生和合成NFT项目和游戏的扩展领域,所有这些项目和游戏都围绕一个简单的基于文本的NFT构建。
21、Loot交易额超过6.7万ETH,LOOT衍生品交易额超过2700ETH,AGLD市值达到2.17亿美元。
22、所有这些价值都通过面向开发人员的交易版税和铸币成本回馈给社区。
23、与数字一样令人印象深刻的是,Loot真正酷的地方在于,我们正在目睹一款实时构建的游戏。Loot生态系统中的价值在哪里以及如何产生还有待确定:故事是由用户编写的。
24、在Fantom区块链上,一个开发人员网络正在构建Rarity,这是一款D&D风格的链上游戏,玩家可以在其中生成“召唤师”,他们通过每天的游戏玩法获得等级和技能。
25、随着每个级别的进展,召唤师都会获得积分,这些积分可以解锁额外的游戏元素,包括属性、技能、制作、专长、稀有金币以及进行不同任务的能力。游戏有多个用户创建的前端和合约,它们会影响游戏玩法。
26、Web2与Web3游戏是探索由中心化游戏工作室构建的地图与与数十亿其他玩家实时构建地图之间的区别。而这一切都是因为,玩家可以在历史上第一次拥有自己的资产。
MaskNetwork凭借一款插件先于Twitter在NFT赛道进行前瞻性布局,除NFT展示和NFT头像外,可能还会在之后让CryptoPunks成为项目代言人或CEO.
近日,国际清算银行与中国人民银行数字货币研究所、香港金融管理局、泰国央行以及阿联酋央行联合发布多边央行数字货币桥项目第一阶段报告.
各省、自治区、直辖市人民政府,新疆生产建设兵团:近期,虚拟货币交易炒作活动抬头,扰乱经济金融秩序,滋生、非法集资、、、等违法犯罪活动,严重危害人民群众财产安全.
9月29日消息,特斯拉CEO埃隆-马斯克周二表示,美国政府应该避免试图监管加密货币市场。马斯克在加州贝弗利山举行的CodeConference上说:“我认为,摧毁加密货币是不可能的,但政府可能减.
???近年来,数字艺术收藏领域作为新生事物正在逐步打开物理边界以外的数字世界大门,对艺术、音乐、零售、体育等众多领域产生深远影响.
9月24日消息,美联储将基准利率维持在0%-0.25%不变,符合市场预期。此外,将贴现利率维持在0.25%不变,目前该利率决定以通过美联储委员决议.