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BOT:元宇宙重塑游戏股_Integral Resistance

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“元宇宙的本质就是创造游戏。”

宣布687亿美金收购动视暴雪后,微软CEO萨提亚·纳德拉毫不掩饰其对元宇宙的渴望:“元宇宙能够将人物、地点、事物放入物理引擎中,相互关联,本质上就是创造游戏。”

虽然纳德拉此言有为微软元宇宙战略“吹风”之嫌,但不可否认,游戏是目前最接近元宇宙的落地场景,也是打开元宇宙大门的“钥匙”。

巨头纷纷宣布抢滩元宇宙后,A股游戏公司也马不停蹄地跟进。但爆热之下,更需要一些冷思考。

真实的境况是,红利消散,政策施压之下,我国游戏产业真实增长率连续放缓。伴随着与元宇宙相关的技术逐渐成熟,游戏行业的竞争已然上升到新的维度。

但当前火热的元宇宙能否真正改变游戏股的估值逻辑?价值再发现还是新瓶装旧酒?

大浪淘沙后,正是去伪存真的时刻。

价值再现

Roblox上市,Facebook改名,微软收购暴雪,堪称元宇宙在游戏领域的“三大里程碑”事件。

Roblox上市股价大涨,市值一度升至千亿美金;暴雪溢价45%,且全现金收购,出手相当阔绰,次日动视暴雪股价大涨超25%;而在此前,Take-Two刚刚斥资127亿美元收购了手游厂商Zynga,字节跳动以数十亿元收购VR企业Pico……资本市场用真金白银表达了对元宇宙的认可度。

三星与Roblox合作推出元宇宙制造收集游戏Space Tycoon:7月12日消息,据三星官方报道,该公司推出一款面向 Z 世代的元宇宙游戏 Space Tycoon,玩法是在虚拟世界里收集虚拟主题配件和虚拟电子产品。玩家们可以在虚拟世界里的矿区采集原材料,然后在实验室区域将之组合起来打造成品。涵盖了手机、电视、手表等小工具。此外,Space Tycoon 游戏支持韩语、英语、汉语和西班牙语等 14 种语言,还有大量附加功能,可以进行交互、参加虚拟派对等等。

据悉,这并不是三星与 Roblox 的首次合作,今年早些时候双方曾携手举办了一场 Superstar Galaxy / Charli XCX 虚拟音乐会。[2022/7/12 2:08:11]

手握1.5亿月活用户,Roblox看起来“钱景”无限;暴雪虽然已经是江河日下,但它毕竟是过去二十年游戏江湖里的传奇。

经典IP+人才,意味着流量保证和精品产出能力,这正是游戏公司最为看重的。倘若微软拿下暴雪,改善管理,留住人才,借助自身强大的技术和市场优势,元宇宙这事基本靠谱。

微软CEO纳德拉就表示,“这次收购将帮助全球最大的软件商进入令人兴奋的游戏世界,将在元宇宙平台的发展中发挥关键作用”。

迪拜拟建立数字经济工作组:元宇宙是优先工作之一:金色财经报道,据arabnews消息,作为迪拜政府基金Dubai Future Foundation战略合作伙伴,迪拜区块链中心(Dubai Blockchain Center)将为迪拜政府建立一个数字经济工作组,负责制定和监督该地区的数字经济政策,其中元宇宙是该工作组的优先工作之一。据迪拜区块链中心首席执行官 Marwan Al-Zarouni 透露,该机构计划创建一个虚拟平台,其中将进行与监督数字经济技术发展相关工作组即将举行的所有活动。[2022/6/29 1:38:03]

大洋彼岸的蝴蝶效应,在A股引发一波爆炒。

巨头入局,各部门和地方政府支持元宇宙的政策不断出台,沉寂已久的游戏板块终于迎来了触底反弹。网络游戏板块更是在2021Q4大涨24.18%,领先其它行业。不过在2022开年,指数已下跌8%。

网络游戏板块历史走势,来源:东方财富

大浪淘沙后,正是去伪存真的时刻。

金融时报:乐高正大量招聘软件工程师,将在1年内推出儿童元宇宙:5月3日消息,据英国媒体《金融时报》消息,丹麦玩具巨头乐高正在大量招聘元宇宙开发人才,预计在 2023 年前雇佣 1800 名软件工程师,并将在一年内推出儿童元宇宙。乐高首席执行官尼尔斯·克里斯帝安森(Niels Christiansen)表示,乐高要构建一个与 MineCraft 相当的元宇宙,在为儿童提供良好、安全体验的同时建立与实体产品的联结。尼尔斯·克里斯帝安森补充称:我们不再将实体产品与数字产品视为 2 种不同的产品,而是将两者合而为一,为用户提供一种整合体验。

此前报道,乐高已与《堡垒之夜》开发商 Epic Games 达成合作共同探索儿童数字世界。[2022/5/3 2:46:54]

经过梳理,A股游戏公司大概34家,但真正有实力且落地的公司屈指可数。

世纪华通自研的元宇宙游戏《LiveTopia》,登录Roblox平台后,用户数已超过一亿。可以算是A股第一家真正产出元宇宙游戏的公司。

而相比其他“元宇宙”概念股来看,中青宝号称的元宇宙大制作《酿酒大师》,看起来更像是一个网页游戏;三七互娱只是投资了VR游戏发商Archiact;昆仑万维称借助旗下OperaGX浏览器、游戏引擎GameMakerStudio、游戏社区平台GXC,进行元宇宙的打造。但这些更像是元宇宙的“边角料”,距离内核还有些远。

港股元宇宙概念股走低,哔哩哔哩跌近8%:4月8日消息,港股元宇宙概念股走低,哔哩哔哩跌近8%,心动公司跌近7%,瑞声科技跌超4%,创梦天地跌超3%。(金十)[2022/4/8 14:12:42]

中青宝《酿酒大师》,图源:中青宝官网

汤姆猫所谓的“元宇宙”,则是在《我的汤姆猫》产品中使用了AR技术,而且汤姆猫这个IP自诞生以来的11年,一直靠游戏内置广告活着;完美世界则公告称正在探索元宇宙应用的可能性。

涨起来有多猛,摔得就有多重。2022年开年后,游戏股遭到大清算。随着年报的陆续发布,无真实业绩支撑的企业最终会被市场抛弃。

游戏也内卷

经过疫情,宅经济的短暂爆发后,我国游戏产业陷入增长乏力的困局。买量受限,版号压缩,政策监管,游戏产业已经是内卷到窒息。

《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,同比增长仅有6.4%,增幅比上一年缩减近15%。相比版号停发9个月的2018年,仅高出大约一个百分点。2021年游戏行业增速是8年来的次低点。

网石旗下元宇宙娱乐公司获现代汽车集团约8200万美元投资:4月6日消息,韩国手游巨头网石宣布,网石FC旗下的“元宇宙娱乐(Metaverse Entertainment)”获得现代汽车集团“ZER01NE No.2 Fund”1000亿韩元(约合8207万美元)的投资。通过这份合同,元宇宙娱乐正在开发的虚拟人有望与现代汽车集团以各种方式进行合作。目前,网石FC正在开发一个基于区块链技术的平台,包含游戏、虚拟人、娱乐、内容(网络漫画、网络小说)及商业,预计今年上半年完成。(News 1)[2022/4/6 14:07:03]

中国游戏市场实际销售收入及增长率

“产业变革+政策施压+红利消退”,在后疫情时代,游戏公司希望通过绑定元宇宙改变自身的成长逻辑。

Roblox就是其中的经典案例,其之所以被称为“元宇宙第一股”,主要表现在两方面。

其一,Roblox是全球UGC平台的先驱。UGC即“用户生成内容”,Roblox提供游戏基础架构,玩家可以尽情原创游戏内容。

Roblox创始人DaveBaszucki就表示:“Roblox只是创造元宇宙的用户的‘牧羊人’,我们不制作也不控制任何内容。”这种模式既降低了游戏开发成本,同时激发了玩家的创造与互动性。

其二,强社交属性。Roblox就像是一个青少年的交友和虚拟世界,一起游戏,举办生日派对,甚至开演唱会等等。而且平台上的玩家越多,参与感越强,其对开发者和创作者的吸引力就越大。随着用户的增加,在平台上花费更多的Robux,平台的商业价值得以凸显,从而实现有机增长。

原创内容+强社交,构筑了Roblox的商业飞轮。平台借助游戏吸引玩家前来体验和购买,同时将收入的一部分反哺给开发者。UGC的创作激励叠加反馈经济系统,形成正向的商业飞轮效应。

在疫情爆发的2020年,Roblox用户数陡增。截至2021年前三季度,公司DAU达到4730万个,总用户时长超过118亿小时。

SensorTower数据显示,Roblox移动端2021年收入超过13亿美元,同比增长20.3%,位列全球手游第4名。

数据来源:公司财报

而反观A股游戏公司的产品,无论是UGC还是社交属性,均距离元宇宙的内核十分遥远。

比如中青宝《酿酒大师》所谓的“元宇宙”,其实是“线上酿酒线下提酒”,自称“可实现虚拟与现实的梦幻联动”。由于尚未取得版号,尚不论打通线上和线下的各种成本和要克服的各种困难,“酿酒-提酒”好像也并非元宇宙的真正内涵。

甚至有投资者评论道:酿酒大师的“线上酿线下提酒”跟蚂蚁森林难道不是一个模式?

目前唯一能看的要属世纪华通,其出品的《LiveTopia》就是利用Roblox平台UGC属性的成功案例,月活跃用户已超4000万,总用户数超1亿,成为Roblox平台上全球前三、中国第一的现象级产品。

并且,《LiveTopia》已经实现盈利,通过服装、房屋、载具、宠物等虚拟道具的收入,其收入规模也会不断扩大。

价值重塑or价值陷阱?

如果说斯皮尔伯格导演的《头号玩家》创造的虚拟世界是8分;Roblox则是人类对元宇宙的初步探索,勉强及格;A股游戏公司整体来说要落后很多。

尤其是当下脆弱的市场,更是公司业绩和实力的试炼场。

扒开元宇宙的“美丽的外衣”,如果业绩不及预期,照样会遭到一顿杀威棒。Facebook股价暴跌就是“前车之鉴”。

从游戏公司的价值驱动层面来看,Roblox构筑的UGC平台,以及奖励和分成机制,其实是打破“买量”怪圈的有效途径,但可惜的是,A股破圈者寥寥无几。

“买量”一直是我国手游推广的最主要模式。伽马数据统计显示,2020年A股上市游戏公司销售费用增速高达35.5%,而同期营收增长仅有23%,可见玩家增长的压力在持续提升。

许多公司陷入买量厮杀的泥潭中,销售费用增长越来越快,但流量获取却越来越难,结果就是掉入成长性困局,企业盈利难有起色。

A股代表性游戏公司销售费用率

数据来源:Wind

A股规模较大的几家游戏公司,其2021年前三季度销售费用率都有所上升,规模最大的三七互娱更是高达60%,121亿的营收,将近73亿元都用来市场推广。

汤姆猫销售费用率较低,主要是其依赖汤姆猫家族这一IP。作为一家游戏公司,成长驱动力本应是源源不断的创新,但汤姆猫的收入来源中广告收入接近8成。

况且,当前的游戏热度持续时间普遍较短,必须持续产出爆款或者打造精品IP,才能吸引玩家驻足。可以说,游戏产业的特性决定了游戏股难有持续性的行情。

目前来看,A股游戏公司还处于在内卷中亟待突围的状态,只有真正创造出全新的商业模式,形成真正的价值驱动力,才能最终破圈胜出。

作者?/云潭

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