没玩链游之前,你为什么玩游戏?
瓜田宅男一名,游戏经历快三十年了,从最早的掌机《俄罗斯方块》,到windows系统自带的扫雷和蜘蛛纸牌,再到后来的电脑端游《剑仙奇侠1》《三国志英杰传》,再到《红警》《星际争霸》《英雄无敌3》,再到网络游戏《魔兽》《绝地求生》《三国志战略版》等等等。游戏真好玩,让我爽的很,总结下有几个爽点:
逃离现实:可以实现第二人生,更有人生掌控感,比如大家都爱看穿越爽文;
成就感爆棚:只要你够肝或够氪,就是大佬或领袖,游戏里扯一大旗一呼众山倒,小弟们跪拜,小姐姐们膜拜,对线玩家们垂泪;
符合人性:当抽卡欧气爆棚时,当队伍以弱克强时,多巴胺狂分泌,直接爽到大脑;
社交属性:一个游戏玩的久了,盟里的兄弟就成了微信里聊天打屁的真兄弟了,情感交流;
所以,有这么多爽点,氪点金花点钱肿么了?而目前的链游,有以上这些爽点吗?基本没有,第三点的几率可以设计,但核心点也是为了earn,当你完全为了earn去玩一个游戏的时候,最后的结果就是我们第一篇总结出的死亡螺旋。
调查:尼日利亚为全球加密认知度最高国家:9月4日消息,以太坊基础设施开发公司 ConsenSys 在其官网发布调查报告表示,尼日利亚是全球加密认知度最高国家。在一项民意调查中,99% 的受访者表示他们对加密货币有认知度,70% 的受访者清楚了解区块链技术的基本概念。[2023/9/4 13:15:52]
所以链游要想延长生命周期,第一个可以突破的方向,就是要让玩家获得除了赚钱这个爽点以外的其他爽点,越多越好!ForesightResearch的Alex也在前不久的文章《健康且具激励性的Gamefi经济模型的思考》中提出:要让玩家得到游戏里的非货币性收益。英雄所见略同,用瓜田习惯的大白话来解释:游戏非货币性收益就是玩家除了赚钱以外的其他爽点。
未来的链游,如果尽可能多的把这些爽点加进游戏,就越有可能突破死亡螺旋。想想看传统的优秀游戏为什么可以有长达十年的生命周期吧:氪金玩家在好玩的游戏中找到了爽点,愿意付钱抽卡买游戏币;项目方获得了氪金玩家的资金后自己留一部分,剩下的继续开发让游戏更好玩;更好玩的游戏吸引了更多普通玩家;越来越多的普通玩家给了氪金玩家更多的爽点继续刺激氪金玩家花钱。
比特币ETP年初至今净流出1.71亿美元:金色财经报道,CoinShares数据显示,比特币ETP年初至今净流出1.71亿美元,6月份增长192%。6月16日当周,数字资产投资产品出现了自2022年7月以来最大幅度的流入。过去两周加密货币ETP的总流入额达3.34亿美元,其中98%流向了比特币ETP。
CoinShares指出,第二周的资金流入表明投资者看涨情绪仍在继续。由于预计现货比特币ETF将在美国获得批准,市场情绪转为积极。[2023/7/4 22:16:19]
整个模型如下图所示,自己能转的起来,完美。
瓜田再举一个案例来说明,就是最近所有人都在讨论的StepN,从去年8月开始立项,到现在月入过亿美元,这绝对是一款很优秀的产品,但还算不上伟大,因为在模型上还是采用了Axie的双代币变种版,死亡螺旋是一定的。**But,他家引入了一个爽点:健康。**让你觉得花几千U,买了跑鞋,督促自己跑步,同时拥有了健康。这是除了earn以外StepN能带给玩家的额外收益,不管实际结果如何,至少让玩家感觉到了健康这个爽点,所以StepN就成功了。
dYdX创始人:v4版本代码将完全开源,不包含任何商业版权许可:6月16日消息,dYdX创始人Antonio Juliano发推称,dYdX v4将完全开源,不包含任何商业版权许可,任何人都可以随意使用代码。
此前消息,Uniswap也宣称将开源v4版本,以进行公开构建,但社区普遍认为因Uniswap通过BSL对v4版本代码进行了为期四年的商业版权保护,因此算不上是真正的开源。[2023/6/17 21:42:53]
游戏好玩起来之后呢?
WLabs前段时间接触了一些传统游戏厂商,也帮助他们做传统游戏转型链游的内测,不得不说,毕竟都是经过2-3年打磨的产品,确实在可玩性上超过了目前市面上的链游。那好,假设游戏本身已经好玩起来了,玩家有了进去玩的各种爽点了,后续要怎么去运营才能变成好项目呢?
大部分的游戏团队都是这么回答的:链游最吸引人的就是赚钱啦,瓜哥你先帮我们设计一款可以嫁接在原来游戏数值系统上的经济模型,我们第一步先让链游玩家赚到钱,第二步再去用赚钱吸引Web2的玩家进来玩,边玩边赚。
电商元宇宙平台Playbux完成200万美元融资:金色财经报道,基于区块链的电商元宇宙平台 Playbux 完成 200 万美元种子轮融资,Binance Labs 领投,参投方包括 Gate.io、Tron、CertiK、Ankr、IMO Ventures、LIF、Math Wallet 和 OFR。Playbux 是一个设立了 Shop & Earn 系统的元宇宙平台,允许用户在全球超 2 万家商家购物并赚取现金返还。Playbux 表示未来将推出更多 Earn 机制。[2023/4/21 14:18:00]
逻辑听起来没毛病,但有一个点,你用Earn作为动力把Web2玩家吸引进来赚钱,他不是又变成了币圈玩家了吗?又回到了原来的老路上了。而瓜田提出的引流路径是:第一步:游戏先设计的好玩,让币圈玩家都觉的好玩;第二步:在游戏中设计好和传统游戏进入一样的路径,下载游戏,注册账号就能玩。先别管什么钱包啊入金啊,Web2的玩家先玩起来。第三步:你想知道为啥那些比你差的菜鸟都能赚钱吗?他们是买了皮肤或者升级了任务了,我来告诉你什么是NFT,什么是钱包…
Animoca Brands联创:GameFi在亚洲的增长机会巨大:金色财经报道,Animoca Brands联合创始人Yat Siu认为,GameFi在亚洲拥有最大的增长机会,因为那里的游戏玩家不像西方那样讨厌NFT。Siu认为,亚洲对游戏和技术进步,如NFTs、数字财产和Play-to-Earn(P2E),普遍有一种欢迎的文化。他补充说:“西方的游戏公司必须应对消费者的抵制,而亚洲的游戏公司则不必如此。”(Cointelegraph)[2022/9/27 22:33:07]
这样的引流路径进来的玩家才是长期的靠谱的真实链游玩家,而不是一群撸毛党。目前市面上已经开始有了一些链游开始这样尝试了,比如去年开始宣传的3A大作Bigtime,他家有两个特色:1.到现在为止没有出token,玩家打出的都是NFT;2.完美的设计了WEB2玩家进来玩的路径,和传统的手游一模一样的,账号注册就行。到了后面玩家心动了想要打金,也设计好了可以直接刷信用卡买NFT。瓜田强烈建议对自己游戏可玩性有信心的开发团队们,也要这么设计一套可以白玩但不打金的进入路径,如果你们想要从全球30亿Web2游戏玩家导流的话。
好了,假设一个游戏已经有了一群get到了爽点的真实玩家,他们就是这个游戏的基本盘了,要好好珍惜,因为为了爽点买单的氪金玩家就在其中,他们才是推动游戏内资金流动的内生因素,能让模型自循环起来。StepN的成功也离不开部分内生因素的推动:相对于其他的游戏而言,老玩家的复投率高出许多,排除高收益的原因,“StepN=健康”这个爽点确实会让部分玩家买单。瓜田身边就有很多玩家自己买了鞋送给朋友或亲人,鼓励他们跑起来。
基本盘非常重要。WLabs在给链游开发团队提供模型设立和咨询的时候,一直建议需要把老玩家割新玩家的模型思路,调整成项目方从氪金玩家那里赚到钱后,需要拿出一部分奖励给忠诚玩家,就是上面所说的基本盘,这样游戏才能更长久。方式可以是通过DAO金库,奖励给持有Vetoken或交互次数足够的玩家。
游戏本身好玩有了爽点,护住了基本盘,有了部分氪金玩家,产生了自循环的现金流,生命周期就已经超过了原来的纯PlaytoEarn的模型了。但是人性就是喜新厌旧的,游戏的爽点肯定是随着时间的流逝而慢慢消退,新玩家也会越来越少,氪金玩家也慢慢不氪金了,这时应该怎么办?
那就要提前寻找外生因素去刺激现金流的循环,这是传统游戏很难做到的,因为玩家被局限在了手机或电脑屏幕前面,但是WEB3游戏有元宇宙啊,脑洞是不是一下子打开了?
先举个案例,韩国跑鞋SNKRZ,他家是StepN的仿盘,但是开发了一个比较有趣的PVE任务玩法,企业和项目方可以合作任务。
瓜田替项目方想想,比如设定一个跑步任务路线,任务路线上这个企业方的广告牌是最多的,直冲跑步者的眼球,多好的广告效应;再比如项目方去和Starbucks谈,拿了五家Starbucks门店做为任务路线的沿途打卡点,跑步者跑过了一家星爸爸时,Apps直接跳出一条志玲姐姐的语音提示“恭喜您已经跑过了第二关了,加油!星巴克一直为您鼓劲!”Starbucks一年的市场推广费用那么多,这么好的模式下给点项目方广告费肿么了?就看SNKRZ的运营团队能不能搞的起来,目前看起来情况堪忧。
因此瓜田认为应该提前做好这类外生因素的布局,在链游氪金玩家的内生因素消退之前,就要加大外生因素拓展业务了。瓜田自己感觉这几天StepN遭遇的重创,本质上是经济模型的必然宿命,但其实他家的基本面是比其他产品好的,内生因素上有较高比例的复投玩家,外生因素上如果加速和那几家运动鞋厂商的合作,是不是可以给玩家以希望?期待StepN可以凤凰涅槃吧。
总结下本篇吧,链游经济模型要延长生命周期最有效的一个方向,先让游戏本身好玩起来。玩家有了各种爽点后,在内生因素上氪金玩家愿意花钱买单,在外生因素上合作企业愿意提供现金流,这样就能让经济模型自行运转起来。然后在模型中设计好几点:1.让WEB2.0的玩家无缝入圈;2.维护好基本盘,奖励忠诚度;3;外生因素提早布局。
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