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WEB:Valve 元宇宙的隐形冠军_WEB3

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作者:ChenglinPua

元宇宙在近一年多得到了人们的大量关注。许多耳熟闻详的大公司都纷纷布局了元宇宙。国外的有微软、Meta、谷歌、苹果、英伟达等高科技公司。国内的则有腾讯、百度、阿里巴巴、字节跳动等玩家。而实际上Steam游戏平台背后的公司,Valve也是元宇宙领域的一个有力竞争者。

Valve简介

ValveCorporation是一家美国视频游戏开发商、发行商和数字发行公司。Valve总部位于华盛顿州贝尔维尤。它是软件分发平台Steam和游戏Half-Life、Counter-Strike、Portal、DayofDefeat、TeamFortress、Left4Dead和Dota的开发商。

Valve由前微软员工GabeNewell和MikeHarrington于1996年创立。它的处女作——第一人称射击游戏《Half-Life》于1998年推出时取得了重要的商业成功。创始人Harrington于2000年离开Valve。2003年,Valve推出了Steam平台,随后于2004年推出了《Half-Life2》。凭借先进的物理系统以及对故事和角色的建设,《Half-Life2》获得了一致好评,到2011年时一共售出了1200万份。2013年,Valve发布了多人在线战斗竞技场游戏Dota2。

区块链视频流平台Theta的去中心化数据流和传输网络中的跟踪服务器获美国专利:5月31日消息,基于区块链的视频流平台 Theta Network 宣布其去中心化数据流和传输网络中的跟踪服务器已获得美国专利,专利中描述的去中心化流媒体网络是一个多层全局缓存,包括对等查看器、边缘节点和 CDN 服务器,跟踪器服务器协调数据片段的传输和支付。[2023/5/31 11:50:07]

Valve在2010年代发布的游戏较少,并尝试了硬件和VR领域。他们在2015年凭借销售不佳的游戏电脑SteamMachine系列进入硬件市场,并发布了HTCVive和ValveIndexVR耳机。2020年,Valve发布旗舰VR游戏《Half-Life:Alyx》重返《Half-Life》游戏系列。2022年,Valve发布了便携式游戏系统SteamDeck。

Valve通过游戏测试和迭代开发游戏,将游戏设计描述为一种实验心理学。Valve的大部分收入来自Steam,它在2011年控制了50%到70%的PC游戏下载市场。

打造游戏VR平台,SteamVR

SteamVR平台于2016年4月4日发布,是Steam当中的一款VR社交的应用。SteamVR在很多VR头显或者硬件配备当中,例如Meta旗下的OculusQuest2、OculusRiftS有都配备。在SteamVR当中玩家可以相互连线。SteamVR也具备社交功能,允许用户进入任意的房间场景,但是不能上传个人形象。在SteamVR的创作工坊里,可以看到大量的玩家自制房间,进行展示和交流。

RSS3现已集成去中心化社交协议Nostr及应用Damus:2月2日消息,Open Web信息分发协议RSS3宣布实现对Nostr及应用Damus的集成适配,在RSS3生态产品Hoot.it中搜索Nostr地址可以展示该地址的社交数据。未来,开发者也可以通过RSS3 API读取Nostr地址数据。

RSS3致力于多协议的开放网络构建,目前包括Nostr在内,已经实现了对Farcaster、Mirror、Lens Protocol、Crossbell等去中心化社交协议的支持。[2023/2/2 11:43:44]

如今有许多玩家都会前往SteamVR平台上下载VR游戏来游玩。根据RoadToVR的数据显示,截止2022年1月,SteamVR平台上的月活跃VR头显已经有将近400万。SteamVR平台自2016年正式启动以来,VR游戏数量基本按照每年新增1000款的速度稳步增长,现已成为VR游戏最大的内容库与中心区/平台之一。

SteamVR平台的月活跃头显数量

来源:RoadToVR

去中心化期权平台Opyn团队核心工程师Anton Cheng宣布离职:3月7日,去中心化期权平台 Opyn 团队核心工程师 Anton Cheng 在其社交网站发文表示已从 Opyn 离职。Anton Cheng 表示离职原因是要重新思考在加密世界的工作方式及工作内容,并表示未来将继续深入研究合约,以及重新学习 EVM。[2022/3/7 13:41:51]

SteamVR平台上的硬件百分比

数据来源:RoadToVR

为什么SteamVR平台会成功?实际上SteamVR平台会成功主要有以下3个方面的优势:

首先是背靠全球最大的游戏社区Steam,SteamVR平台可以通过用户的评价反馈快速筛选出优质的内容

SteamVR平台拥有对独立开发商友好的政策,而恰巧VR游戏发展初期需要大量独立开发商作为主要的内容生产动力

最后则是Valve有着非常强大的自研实力,Valve以端游研发出身,相较纯硬件商转型做平台,具备更强的第一方内容优势

Valve的虚拟现实布局

在2015年3月的游戏开发者大会上,Valve和电子公司HTC推出了SteamVR和HTCVive,一个虚拟现实平台和一个虚拟现实耳机。SteamVR平台的特点是其“灯塔”运动跟踪系统,其中HTCVive耳机上的传感器及其附带的运动控制器读取安装在游戏区域中的两个基站设备的位置,玩家不需要在摄像机前保持固定位置,并且能够在空间中自由走动。

去中心化交易所MoonSwap总流动性突破1000万美元:3月2日消息,MoonSwap发推称,总流动性已经突破1000万美元。据悉,MoonSwap是基于Conflux底层网络,以太坊L2解决方案的自动做市去中心化交易平台。[2021/3/2 18:07:09]

2017年11月,Microsoft为WindowsMixedReality耳机添加了对SteamVR服务的测试版支持。2019年6月,Valve发布了自家的VR头戴设备ValveIndex,定位为视野更广、刷新率更高的高端设备。ValveIndex伴随着更新的运动控制器。ValveIndex绑在用户的手掌上,具有用于检测输入压力和单个手指的传感器。ValveIndex的特点是分辨率最高可达144Hz,且配备支持五指追踪的Index手柄,分辨率达单目1600x1440。ValveIndex包含头显、手柄及基站的套装售价999美元。然而想要使用ValveIndex,需要配备高性能的游戏电脑。由于其门槛高,整套入手价格高,因此可以说ValveIndex的受众主要针对少数的硬核VR游戏玩家。

ValveIndex套件

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2021年7月,SteamVR活跃设备前三位中,除了Quest2与RiftS外,第三名就是ValveIndex,占比为16.23%,而这三款机型在近半年持续蝉联前三。Meta的Quest2以及OculusRiftS则是有着61.3%的市占率。根据Steam平台的数据显示,截至2021年7月,ValveIndexVR头显已经连续50周入围Steam销售额最高产品的前十榜单。

各品牌在SteamVR平台上的市占率

数据来源:RoadToVR

打造VR游戏的标杆

《Half-Life:Alyx》是2020年由Valve开发和发行的虚拟现实第一人称射击游戏。它针对Windows和Linux发布,支持大多数与PC兼容的VR耳机。设定在《Half-Life2》游戏的五年前,玩家控制AlyxVance执行一项夺取属于外星联合军的超级武器的任务。与之前的Half-Life游戏系列一样,Alyx融合了战斗、谜题、探索和生存恐怖。玩家使用VR与环境互动并与敌人战斗。

《Half-Life:Alyx》海报

之前的《Half-Life2》于2007年发布,该游戏结局以悬念结束。Valve多次尝试进一步开发Half-Life》游戏,但未能确定最终方向,扁平化的管理结构使项目难以聚集势头。2010年代中期,Valve开始尝试VR,并于2016年发布了VR小游戏合集TheLab。认识到对大型VR游戏的需求,他们利用Portal等各种知识产权进行了原型试验,并发现《Half-Life》游戏系列非常适合VR。

《Half-Life:Alyx》于2016年开始尝试使用Valve的Source2游戏引擎,正式进入开发的阶段。当时Valve也在2018年收购工作室CampoSanto来开发此游戏。然而添加VR的应用几乎影响了设计的各个方面,包括战斗、运动、关卡设计和节奏。Valve原本最初计划在2019年与IndexVR耳机一起推出《Half-Life:Alyx》,但由于技术以及故事上的问题,最终推迟了发布,于2020年发布。

《Half-Life:Alyx》因其图形显示、配音、叙事和氛围而广受赞誉,被称为VR的第一款杀手级游戏。《Half-Life:Alyx》获得了无数奖项的提名,在2020年游戏大奖中获得了“最佳VR/AR”奖项。《Half-Life:Alyx》从一开始就是为虚拟现实量身打造的。VR是为了让《Half-Life》的核心游戏玩法得以呈现而构建,玩家可以全身心沉浸在极具深度的环境交互、解决谜题、探索世界之中。《Half-Life:Alyx》可以说是VR游戏标杆之作,代表着现阶段VR游戏所能达到的最高水准,或奠定VR游戏未来几年的基本形态。游戏中加入了远超以往游戏设计中使用键鼠与手柄无法达到的游戏交互场景,简化与流畅化射击动作。《Half-Life:Alyx》是严格意义上的第一款专属于VR的3A级大作,对VR游戏行业具有里程碑意义。

《Half-Life:Alyx》游戏场景

Valve创始人:元宇宙不是创新的事物

2022年3月3日,Valve创始人GabeNewell在接受PCGamer采访时发表了对元宇宙的看法,他认为大多数人在谈论元宇宙时,完全不知道自己在说什么。此外,GabeNewell认为游戏行业早就在探索类似于元宇宙的技术,比如一些MMO游戏中就已经可定制的虚拟形象、开放世界、社交等玩法。毕竟在线上捏一个虚拟化身avatar是老早在十几年前就做得到的事,不是什么新发明。这样看来,元宇宙并不是什么创新。他认为很多元宇宙炒作不过是外行人看到的一种快速致富策略的方法,只是商人的获利工具。许多人会在元宇宙热潮的时候投资元宇宙。但长期来看元宇宙风潮终究会过去,世界会回归理性。他认为长期来看,元宇宙终究会克服技术上的困难,最终消费者会开始消费,也许未来元宇宙会孵化出有价值的产品。

对于区块链,GabeNewell认为区块链的确是一项了不起的科技,但目前还很粗糙。现在很多元宇宙空间只是基于区块链的《第二人生》游戏仿冒品,甚至觉得一些商业品牌用数百万美元买虚拟房地产很愚蠢。但是真正的电玩游戏老早就存在了几十年,而且能比如今市面上这些元宇宙虚拟世界提供更多乐趣。GabeNewell并不是全然反对元宇宙,反而也期待科技、元宇宙能帮助实现虚实整合的社会,但他对现在元宇宙变成一个过度被吹捧、甚至好像是让人赚快钱的事物表示不以为然。

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