链资讯 链资讯
Ctrl+D收藏链资讯
首页 > BNB > 正文

ETH:调查:英美及印尼40%的游戏玩家愿意尝试链游 若更进一步该克服哪些障碍_区块链存证平台法院

作者:

时间:

区块链游戏要成为主流还有很长的路要走,这不仅取决于加密和NFT在总体上取得成功并提高认知度,还取决于开发人员能否够构建出实惠、有趣、且易上手的游戏体验。

知名游戏研究机构Newzoo在Crypto.com赞助下对对美国、英国和印度尼西亚的游戏玩家进行了调查研究,本文为部分总结,由GijsHolleman撰写,PANewsZen对原文进行了编译。

近年来,随着Web3和元宇宙的不断发展与大量宣传,区块链技术的存在感正变得愈发显著。尽管区块链尚处在起步阶段,但它已然成为游戏生态系统中的一个突出组成部分。虽然区块链游戏目前仍做不到像传统AAA游戏那样吸引的大量受众,但它们在改变玩家拥有、分享和交易的方式上拥有巨大潜力。

这次研究主要针对区块链游戏的潜力以及它需要克服哪些障碍才能成为主流这两个问题,他们发现,虽然区块链游戏的Play-to-Earn(P2E)类型听起来对一些游戏玩家很有吸引力,但它本身并不足以拉拢到更广泛的观众。按照游戏的定义,玩家应当是被其吸引并从中寻求乐趣,因而P2E属性应该是作为游戏内容的补充,而并非游戏的核心。

调查:多数经济学家认为到2023年底美联储的联邦基金利率将在5.0%-5.25%之间:金色财经报道,据路透调查:116位经济学家中有75位认为,到2023年底,美联储的联邦基金利率将在5.0%-5.25%之间。46位经济学家中有34位认为,2023年美国将陷入衰退;41位分析师中有22位表示,美国债务上限违约的风险高于以往的僵局。[2023/5/17 15:09:15]

游戏玩家通常对区块链游戏持开放态度

链游被主流接纳和应用的另一个主要挑战是缺乏对区块链底层技术的认知和了解。在更大规模的游戏玩家想要加入之前,首先需要做的是提高大众对区块链的了解。据调查结果显示,美国、英国和印度尼西亚40%的游戏玩家对区块链游戏感兴趣,并且可能会在今年尝试它们。对这个群体进一步细分会更具说服力:大约5%的游戏玩家表示他们对区块链游戏有浓厚兴趣,他们将其称为高可能性潜在用户。同时,有35%的游戏玩家对参与区块链游戏有中等兴趣,这些中等可能性潜在用户(下称“B类”)的绝对数量对区块链游戏的可持续性和成功至关重要,但在这类人群在完全接受区块链游戏之前,还有许多不同层面的障碍需要克服。

调查:37%的美国加密货币投资者不会轻易套现加密货币:8月25日消息,Gambler's Pick最近对1000名美国加密货币投资者进行了调查。调查指出,37%的人不会为支付关键款项而套现加密货币,51%的人不会为购买奢侈品或娱乐活动而套现加密货币。

此外,超过10%的人为了购买加密货币而停止了紧急储蓄。其中千禧一代最有可能跳过退休储蓄或错过信用卡付款,以持有他们现有的加密货币。据悉,在接受调查的一千名参与者中,135人是婴儿潮一代,212人是X一代,442人是千禧一代,206人是Z世代。此外研究表明,美国人平均持有约1707美元的加密货币。(Newsbitcoin)[2021/8/25 22:36:01]

教育和一般化是区块链游戏进入主流的障碍

“B类”玩家表示,他们对金融和加密货币等话题不太感兴趣,该类别中只有12%的人会将加密货币列为他们的主要兴趣之一,而在“A类”玩家中这一比例为43%。这也意味着对区块链认知的不足——只有33%的“B类”玩家表示他们对区块链游戏有基本的了解,而“A类”玩家的这一比例为50%。

德勤调查:78%受调者认为2年后数字资产会很重要:四大会计师事务所之一的德勤(Deloitte)发布了侧重于数字资产的《2021区块链调查》,78%受调查者认为2年后数字资产对于他们所在的行业重要或非常重要。76%认为数字货币将在5-10年内成为法定货币的有力替代品。60%受调查者认为监管是主要障碍,网络安全和隐私问题紧随其后。81%的人表示区块链技术具有广泛的可扩展性,并已经实现了主流采用。关于数字资产将带来哪些重大影响,提到较多的包括提升支付效率和透明度、改善合规、增进信任、改善融资来源等。前两大数字资产用途是托管和新支付渠道,随后是投资组合多元化、资产代币化以及DeFi平台。安全信息交换被列为最重要的跨行业区块链用途,数字货币位居第二。调查开展于4月底5月初,共有1280人参与,320人来自金融服务业,其中70人是部署区块链的先驱。约三分之一来自亚洲,逾三分之一来自美国,22%来自欧洲,其余来自南美、非洲和中东。(Ledger Insights)[2021/8/20 22:25:46]

什么会促使他们更多地玩区块链游戏呢?经过问询,受访者中大约44%的“B类”和33%的“A类”回答说他们需要更多关于加密和NFT的知识。这表明较低的进入成本是两类群体的首要要求的观点可能是一种误解。例如AxieInfinity这样的顶流爆款游戏,需要在付款购买NFT后才能进入游戏,有相对较高的进入门槛。

调查:半数以上消费者希望更多公司支持比特币支付:根据Dealaid.org最近对1000名美国消费者对比特币作为一种支付方式的看法进行的调查,得出以下结论:

1.60.2%的消费者希望更多公司接受比特币作为支付方式;

2.亚马逊、苹果和沃尔玛是消费者希望看到接受比特币的前三家公司;

3.50.5%的消费者愿意用比特币购买产品和服务;

4.以太坊和狗狗币是比特币以外最受欢迎的支付方式。(AMBcrypto)[2021/2/13 19:39:22]

事实上,区块链游戏的入门成本正在下降,高保真并免费的区块链游戏已经在开发中。与此相关的是,46%的“B类”玩家表示,他们进入链游世界的主要障碍是害怕赔钱,而“A类”玩家的这一比例为32%。因此,游戏制作商和相关机构有必要向游戏玩家告知区块链游戏的货币风险,以帮助增加游戏参与度。

调查:57%的日本企业正考虑采用区块链:金色财经报道,区块链业务咨询公司CryptoPie在今年3月8日至4月30日期间对125家日本公司进行的调查显示,57%的日本企业正在考虑采用区块链。但大多数企业担心,在区块链解决方案的开发和应用方面,日本已经落后于其他国家。24%的公司表示,他们已经引入了区块链解决方案,或正在进行概念验证或进行涉及区块链技术的试点项目。近44%的受访者表示,他们对未来能否真正实现区块链解决方案存在一定程度的不确定性。三分之一的公司表示,他们看不到实施区块链解决方案的好处。只有11%的公司表示,他们可以想象区块链技术会对他们的财务业绩产生直接影响。受访者还指出了他们认为可能阻碍区块链相关进展的障碍,其中三分之一的受访者声称盈利能力是一个障碍,19%表示“部门间对区块链技术理解不足”可能会阻碍采用,半数公司认为日本的区块链意识比其他国家要低,只有14%认为日本在该方面领先于其他国家。[2020/5/23]

平衡乐趣和收益:迎合不同群体的需求

通常情况下,当玩家在寻找新游戏时,他们会寻求有趣、令人兴奋和愉快的体验。然而,区块链游戏在这一方面则依赖于社群,与传统游戏的情况略有不同。当在乐趣和收益之间做出选择时,“B类”玩家更有可能选择有趣,而“A类”玩家则选择收益。

对于所有群体来说,乐趣和收益都是区块链游戏不可或缺的一部分,但收益才是区块链游戏与其他核心和休闲游戏不同的地方。但就目前市场而言,许多区块链游戏在很大程度上依赖于Play-to-Earn的盈利层面。将这种平衡转移到游戏上可以作为一种用户获取的工具,特别是对于那些持中立态度的“B类”玩家。

以乐趣有机地扩大玩家群体

对于最大的潜在客户群体来说,盈利并不那么重要,因此任何只关注盈利的公司都会发现很难有效地扩大其用户群。过去,许多区块链游戏公司为游戏的加密经济分配了太多资源,却忽略了一些非常重要的东西:即游戏本身及其可持续性。为了使游戏内经济可持续增长,一些玩家必须愿意为了乐趣而玩,在某些情况下甚至为体验付费,这样游戏厂商在内的其他人才能赚钱。如果链游本身质量过硬,即使没有区块链元素也能够让玩家保持高活跃度,那些称区块链游戏为噱头的批评家们才可能会遭到反驳。

此外,当我们询问受访者什么会鼓励他们玩区块链游戏时,他们一致表示更具吸引力的AAA级图像画质和游戏机制。此外,他们还特别提到了冒险、街机和益智游戏等流行类型会更具吸引力。而这些类型的游戏在当前的区块链游戏中代表性不足。

对潜在玩家进行教育以提高他们的认知是增加区块链游戏参与度的一种策略,但另一种策略或者说更好的策略是制作出“碰巧”以区块链为特色的高质量游戏——即“边玩边赚”,而不是“为赚而玩”。

事实上,在面向消费者的公告中直接提及“区块链”和“加密”这两个词可能会引起粉丝的愤怒,Ubisoft、Discord、SEGA、Team17以及GSCGameWorld都发生过这种情况,例子不胜枚举。因此,对于知名的AAA游戏制作商来说,在公告中应该尽量减少加密元素,但在投资者电话会议中公开谈论它们是有意义的。在公开言论中减少强调“区块链”、“加密”和“NFT”等术语是“高情商”的开始,因为这些术语可能会阻止一些核心游戏玩家和加密货币的外行。

区块链游戏产生的摩擦越少,就越有利于游戏的传播和体验。例如,近一半的“B类”玩家表示,设置加密钱包是玩区块链游戏的障碍。区块链游戏玩家的发行商需要简化,甚至游戏化这个过程以获取更多玩家。规范化和简化游戏中加密货币的使用对区块链游戏制造商有明显的益处。

总而言之,区块链游戏要成为主流还有很长的路要走,这不仅取决于加密和NFT在总体上取得成功并提高认知度,还取决于开发人员能否够构建出实惠、有趣、且易上手的游戏体验。

最乐观的情况是,游戏玩家很快就会因为纯粹的乐趣而去玩区块链游戏,并且游戏内的支出和收入的健康组合将促进游戏经济繁荣发展。但是,这种情况需要将游戏玩法和技术完美融合,这一点对潜在的新用户来说尤为重要。便利性是当下游戏生态系统中不可或缺的一部分,区块链游戏并不能特立独行,任何成功的游戏都必须遵循这一点。

作者:Zen来源:panewslab

标签:ETH区块链区块链游戏POLEthereum Meta区块链存证平台法院区块链游戏币最高涨多少polkadot币怎么挖

BNB热门资讯
BRY:DAO 的「面包之问」:如何解决税务、员工福利等问题?_ZERO

本文介绍了目前DAO领域劳动者加入所要面临的法律问题、福利问题、养老金医保等问题,和目前DAO解决这些问题所遇到的困难,并给出了一些目前可行的路径.

BRY:通过索罗斯的反身性理论来理解以太坊合并的影响_ZERI价格

对于那些相信合并将如期成功发生的人来说,问题就变成了:你应该如何表达你的看涨观点?撰写:ArthurHayes编译:深潮TechFlow (以下所表达的任何观点都是作者的个人观点.

STA:金色趋势丨波段反弹结束了吗?_NKS

昨日BTC冲高至25000附近遇阻回落,日线收线也未能站上24300上方,最低跌至23700-23800短期支撑区间止跌反弹,不过整体仍是低点抬高而高点创新高的多头趋势.

ETH:拆解数据可用性层:模块化未来中被忽视的乐高积木_STILTON

作者:Jiawei,IOSGVentures本文为IOSG原创内容,仅做行业学习交流之用,不构成任何投资参考。如需引用,请注明来源,转载请联系IOSG团队获取授权及转载须知.

SUDO:关于大火的 sudoswap 这里有你需要了解的一切_Bonded dAMM

sudoAMM具有允许提供NFT或ETH的单边或双边流动性池、可随时调整流动性池参数、仅0.5%的平台交易费用、无版税等特点.

UDO:金色早报 | 稳定币总流通供应量超过1500亿美元_AMM

头条 ▌稳定币总流通供应量超过1500亿美元金色财经报道,根据CryptoRank数据显示,市场上的稳定币总流通供应量超过1500亿美元.