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元宇宙:虚拟人当CEO 网龙公司在炒作什么?_AKA

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“未来,整个世界都将被数字化,一切都将在虚拟数字世界里有一个复制品,像是现实世界的一面镜子。”

这是《失控》的作者凯文·凯利在2019年的数博会上的讲话。对实实在在的人来说,最直观的数字化就是“虚拟人”。

甲子光年在《2022虚拟人-元宇宙的原住民报告》中对虚拟人的定义为,虚拟数字人指存在于非物理世界中,由计算机图形学、图形渲染、动作捕捉、深度学习、语音合成等计算机手段创造及使用,并具有多重人类特征的综合产物,目前核心应用于服务、营销及泛娱乐场景。

如果说,将虚拟人用在文娱领域,做主播,搞带货算是常规操作的话,那么,如果公司的CEO也是虚拟人呢?

8月30日,网龙(00777.HK)公布上半年业绩,报告显示,网龙半年实现收益42.40亿元,同比增长26.3%;其中,来自教育业务的收益为24.10亿元,占总收益的56.8%,同比增长71.2%;来自游戏业务的收益为17.76亿元,占总收益的41.9%,同比减少3.9%。

就在半年报公布前几天,网龙官方微信号发布消息称,将任命虚拟人唐钰为公司轮值CEO,负责组织管理事务及战略执行、元宇宙组织构建等事务。

虚拟人首次成为国内上市公司CEO,而这位虚拟CEO在上任前已经是一名有着五年工作经验的网龙“老员工”了。

网龙的这一操作,建立在其元宇宙业务整体布局当中。不过在外人看来,这又是一次蹭元宇宙热点的营销。

这次任命虚拟人为公司轮值CEO,到底是一次炒作,还是网龙确实拥有更为超前的元宇宙思维了呢?元宇宙+教育能否为这家公司的业绩带来全新的增长?

会畅通讯:类GPT大模型对公司三维元宇宙和虚拟人产品加强作用:金色财经报道,会畅通讯在互动平台表示,公司致力于以“AI+元宇宙”的视频通讯技术为垂直行业和大型头部企业提供三维云视讯产品和服务。未来的AI+视讯是基于客户场景的,公司在较早时间已落地基于知识图谱的AI2.0产品能力,覆盖混合办公,远程三维虚拟线上会议和活动多个场景。类GPT大模型对于公司三维元宇宙和虚拟人产品有至关重要的加强作用,公司对此已有相关预研和规划,考虑基于客户需求和场景适时接入,并基于客户专业数据调优。[2023/4/3 13:41:53]

旗舰IP“涉”,游戏机制饱受诟病

游戏业务才是网龙科技发展的“第一曲线”。

根据网龙上半年的财报,来自游戏业务的收益为17.76亿元,占总营收的41.9%,同比减少3.9%。

2021年财报显示,网龙去年总营收2021年,网龙营收70.35亿元,其中游戏业务营收36.42亿元,游戏业务占比为51.77%,根据此前媒体对排名前20的游戏上市公司的梳理,网龙排在腾讯、网易、哔哩哔哩、三七互娱、世纪华通、完美世界之后位列第七。

根据网龙官方介绍,公司游戏产品的三大IP分别是《魔域》、《征服》与《终焉誓约》。

《魔域》是网龙的游戏旗舰IP。根据半年报,上半年《魔域》对游戏内容的更新十分积极,仅上半年就推出了4部资料片。《魔域》端游的月活跃用户数同比增长34%,平均付费用户数同比增长高达65%。

保时捷中国:在虚拟人、数字藏品等领域取得创新成果:金色财经报道,保时捷中国总裁及首席执行官柯时迈表示,保时捷中国在虚拟人、虚拟会议平台、数字藏品、增强现实地图系统等领域取得不少全球领先的创新成果。此前消息,保时捷中国在上海举行“911-梦想家”首发数字藏品官方发布会推出首款为中国用户定制的系列数字藏品。(解放日报)[2023/2/26 12:30:39]

付费用户的稳步增长确实对游戏的长线运营来说具有良性效应,特别是这款与《魔兽世界》同时代推出的MMORPG来说,能通过不断的迭代新生,一定有其与众不同之处。

财经无忌经过相关信息检索之后发现,《魔域》除了游戏机制与一般多人在线角色扮演无甚差别之外,其中有一项游戏内机制特别容易让玩家“上头”。

这项机制就是熔炼一种叫“阿拉玛之魂”的宝石。玩家通过击杀游戏里的魔怪可以获得阿拉玛之魂,也可以通过游戏商店购买低等级的阿拉玛之魂。

阿拉玛之魂共有19个等级,等级越高,给予装备提升效果越强。

重要的是,玩家可以通过“熔魂圣炉”对阿拉玛之魂进行多次熔炼,以提升其等级。不过,熔炼的概率不一,会成功也会失败,失败意味着宝石降级或消失。

高等级阿拉玛之魂的售价让这项机制饱受诟病。

根据2020年“北青深一度”此前报道,最高与最低级阿拉玛之魂的价格分别为1角人民币与15476元人民币。

这让“石”成为了很多《魔域》玩家每天上线唯一干的事情,并因此投入大量金钱。

曾有媒体报道,2020年6月,在福州三坊七巷,有玩家通过极端方式“控诉”《魔域》中的“石”机制。

虚拟人公司“慧夜科技”完成数千万元Pre A+轮融资,高瓴创投领投:10月10日消息,虚拟人公司“慧夜科技”完成数千万元Pre A+轮融资,高瓴创投领投,顺为资本跟投。本轮资金将被用以继续完善产品、降低虚拟内容的制作门槛、扩张团队以及发展更多客户。

慧夜科技是一家虚拟?命AI驱动技术的服务商,打造出一套?成式深度神经?络框架,虚拟角色在其基础上学习人类的运动模式。在不需要真人动捕的前提下,在系统中输入一段音乐,虚拟角色会根据旋律自动起舞。创始人渠思源将它称之为赋予虚拟人交互和表演能力的解决方案。

据悉,今年1月,慧夜科技曾完成顺为资本独家投资的PreA轮融资。更早前,该公司曾完成天使轮融资,青山资本领投。(36kr)[2022/10/10 12:51:45]

不过,对于这类新闻,网龙客服官方的回复一直都是“相关游戏机制不存在违法行为,玩家自身的行为不受游戏运营方的控制”。

在国内头部游戏社区taptap上,财经无忌发现,移动端的《魔域手游》的评分是5.2分,评论区里也有不少玩家对于这项机制的差评。

从游戏的内容制作来说,如果依靠一项不健康的机制来不断割玩家的韭菜,那无论这种玩法多吸引人,对游戏的运营商来说都不是长久之计。

也许正是因为意识到了这个问题,网龙在很早就试图开辟自己的“第二曲线”——教育事业,并希望由此迈上一条更健康的企业生存之路。

跨界教育,网龙先出海再回国

既然想通过教育“洗白”,那我们先看一下网龙教育产业的“中考成绩单”:据网龙2022中报,教育业务的收益为24.10亿元,同比增长71.2%。

普华永道:中国市场中,数字藏品、虚拟人、虚拟世界成为当前最重要的三个元宇宙赛道:6月26日消息,普华永道发布《2022至2026年全球娱乐及媒体行业展望》。报告指出,在中国市场,技术与商业创新逐渐促成繁荣的元宇宙产业格局,数字藏品、虚拟人、虚拟世界成为当前最重要的三个元宇宙赛道。其中,数字藏品的市场热度正在逐渐增加,以知名IP为基础开发铸造数字藏品正成为诸多知识产权的变现方式,实现了粉丝流量的快速变现和价值放大。(财联社)[2022/6/26 1:31:53]

网龙的教育产业从按下“开始”键到现在不过7年时间。

有了《魔域》、《征服》、17173.com等一系列围绕游戏产业的积累,网龙跨界教育选择走“捷径”:2015年9月,网龙出资8480万英镑,私有化+并购伦敦上市的互动教学系统商Promethean。

这家成立于英国布莱克本的公司,主要生产智慧教育相关产品,并已在全球22个国家和地区实现了产业布局。

根据网龙的半年报,在本报告期内,教育产业实现了近年来的最快增长,主要是因为“受益于全球市场加速教育科技应用的趋势以及对混合学习的强劲需求。”

所谓“混合学习”,是教育领域出现的一个新名词。

从本质上来讲,混合学习是一种新型的学习方式或学习理念,它是指在E-learning和企业培训中,按照系统论的观点和绩效方法,恰当结合传统学习手段和在线学习手段的学习方式。

混合学习的教育理念被广泛应用于西方高等教育前的K-12教育模式中。

K-12教育,即kindergartenthroughtwelfthgrade的简写,是指从幼儿园到高中毕业之间的12年级。

拓尔思:成立专门元宇宙开发团队将推虚拟人新品:金色财经报道,近日,拓尔思召开2021年度线上业绩说明会。会上,公司就虚拟人、IPv6、电子身份证应用等领域回答了投资者提问。公司表示,目前公司在手订单充足,今年将在虚拟人、技术和数据中台、SaaS产品领域推出一批新产品(含迭代升级产品)。

关于数字虚拟人业务,拓尔思在业绩说明会中表示,当前已经成立了专门的元宇宙产品开发团队布局“虚拟人”+“虚拟物”。公司此前的数字虚拟人“灵魂”技术(NLP技术)相对成熟。(每日经济新闻)[2022/4/8 14:12:48]

在K-12教育与混合学习的新教育理念下,重要特征之一就是学习方式更多元,在教学过程中会应用到更多的智慧产品,比如普罗米修斯的系列产品,ActivPanel互动液晶触控大屏、ActivBoardTouch互动电子白板以及互动教学软件ActivInspire、ClassFlow。

根据网龙半年报,“作为互动平板的全球市场领导者,我们继续把握市场的增长趋势,取得了互动平板出货量同比增长82.5%和环比增长46.9%的亮眼成绩。”

网龙上半年在该领域的市场份额环比提升了4.1个百分点至26.0%,保持行业龙头地位。

收购普罗米修斯,只是网龙在教育领域的第一次“出手”。

2017-2018年两年间,网龙分别出资2560万美元和1.4亿美元并购了总部位于洛杉矶的教育游戏厂牌JumpStart与全球学习社区Edmodo的全部股权,继续夯实在线教育产业护城河。

JumpStart拥有教育游戏、创意游戏的大IP《SchoolofDragons》、《Madagascar》;而Edmodo为全球最大最活跃的学习社区平台之一,注册用户9000万,覆盖全球200个国家40万所K-12学校。

网龙的教育事业能在国内教育“双减”的大背景下逆势增长的关键,是因为从一开始,网龙就没有将国内教育市场作为主攻方向。

从这三笔重要的收购来看,网龙的思维很明确,就是以国外市场为基底进行产业布局,并发挥自身在游戏行业的特长,结合教育产业智慧化趋势,打造可视化教育新锚点,伺机再“降维打击”国内探底的教育市场。

那么,网龙的算盘打成功了没。

从营业数据上来说,跨界教育的网龙,正按照自己的节奏有条不紊的前进:布局5年后,2019年全年营收57.93亿元,教育产业营收23.95亿元,占营收比数由2019年年报的41.3%上升至今年中报的56.8%。

网龙的主营方向开始发生倾斜。

不搞元宇宙的游戏公司做不好教育?

让我们再回到网龙这次虚拟人CEO的走马上任上。

从网龙官方公布的信息来看,新官上任的CEO已经为网龙“工作”了5年:唐钰是网龙公司自主研发的AI机器人,于2017年9月6日入职网龙,曾任网龙副总裁,深度参与公司AI+管理、元宇宙组织战略规划及项目。

在AI管理工作中,仅2019年,唐钰为公司节省超过15万次人工审批,实现125项自动奖惩事务,完成制度自动答疑,同时支持自动通知、提醒,覆盖全司6000余人。

2020年4月,唐钰“出现”在网龙清华校招现场;10月唐钰以教育机器人的身份参加数字中国建设峰会;同年11月,唐钰又在横店举办的第八届中华礼乐大会上成为尚宫礼乐使者。

除了唐钰之外,AI助理唐小晴,AI项目管理唐胜也是网龙虚拟人管理团队的成员。

在这里我们需要先厘清虚拟人的概念到底是什么?而网龙的元宇宙战略里,虚拟人又能通过何种方式实现变现呢?

文章的开头,我们就对虚拟人的定义作出了说明,从目前行业对虚拟人的理解来看,目前的虚拟人分为娱乐型与服务型。

娱乐型虚拟人主要以打造虚拟人IP,从而围绕IP策划各类活动,类似MCN机构打造网红,为其推出音乐、直播等活动,进行变现。

娱乐型虚拟人比较直接的方式是通过真人进行扮演。

真人扮演,就是开发公司通过设计一个虚拟人形象,并通过真人动捕的方式,完善虚拟人的动作模块库,上线后通过对后台真人的实时动捕与前端人物渲染,进行内容产出并与粉丝进行互动。

最具代表的真人驱动型虚拟人是绊爱。

这个由日本虚拟娱乐公司Activ8推出的世界上第一个虚拟主播开启了VTuber新时代。

绊爱于2016年11月29日上传了第一个视频,正式上线。

上线一年,绊爱在YouTube订阅数超过100万。绊爱首张专辑在日本Oricon公信榜最高排名19位。

2022年2月26日,绊爱举办线上演唱会“HelloWorld2022”,宣布自己进入无限休眠状态。

国内的虚拟人偶像也已有了自己的尝试。

由乐华娱乐打造的虚拟偶像团体A-SOUL于2020年11月正式出道。这个由五名虚拟偶像组成的团体上线1年多来一共发布了9首单曲,主要以日常直播为主进行运营。

不过,让A-SOUL破圈的话题竟然团员“珈乐”的中之人受到职场压迫。中之人,即扮演虚拟偶像的真人演员。

随后在5月,A-SOUL官方宣布珈乐“因学业”进入无限休眠期。

这也让国内虚拟人产业对于伦理的相关讨论有了第一次充分的思考。

服务型虚拟人,则对虚拟人的外观设计、深度学习能力、语言表达能力等都有着更高的要求。

从应用场景来看,服务型虚拟人的应用场景更为广泛。传播行业,芒果TV推出首个虚拟主持人YAOYAO,并与主持人共同主持节目;文旅行业,商谈科技在2020年世界人工智能大会上推出虚拟讲解员小糖,为现场来宾讲解内容;此外,虚拟客服、虚拟教师、虚拟医生等虚拟人也开始应用于各种服务场景中。

量子位在《数字虚拟人深度产业报告》中预测,到2030年,我国数字虚拟人整体市场规模将达到2700亿元。

对于网龙科技来说,虚拟人技术最直接的应用场景在教育领域。

但是从目前网龙科技在教育领域的产业布局来看,虚拟人技术似乎并不是其打造的重点,

今年6月,网龙CEO熊立向《北京商报》记者介绍公司基于多年游戏开发经验,与在教育领域的迅速发展后,今后“元宇宙+教育”的发展方向将对网龙的未来产生重要影响。

为实现这一愿景,网龙已于2017年搭建网龙教育小镇,小镇内的网龙创意园区、福州软件职业技术学院、数字教育行业会展中心、星纪园小学都已经正式投入使用。

而此次虚拟人CEO的上任,网龙向外传达的是作为一家科技型公司对新趋势的全面拥抱,确如外界所说,落地的很少,噱头更多。

游戏起家的网龙,虽然在旗舰IP的运营上颇有争议,但是在“第二曲线”的打造上另辟蹊径,跨界海外智慧教育领域取得的成绩,能否在元宇宙热的今天复制回国内,是投资者关注的焦点。

二级市场上,网龙在公布虚拟人CEO后并未对其股价有明显的拉动,截至9月7日发稿,网龙报收16.800元每股,相比于今年2月份26.17元每股高位跌幅达35.8%,总市值为90.84亿元。

也许,网龙中的是未来游戏与教育行业相互之间的高渗透,但是这样的未来多久才来,变数依旧。

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