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DEF:《传奇4》火在币圈 死在韩国_EFI

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11月24日,韩国DAXA宣布不再支持Wemade旗下数字货币WEMIX的交易,包括Bithumb、Upbit在内的多家大型韩国数字货币交易所宣布在12月8日下架WEMIX币。

之后一周,WEMIX币价格一路从1.7美元掉到0.3美元,单日最高跌幅超过80%。其关联公司Wemade、WemadeMax、WemadePlay股价单日最高跌幅都超过了29%。

与此同时,和阿蟹等链游故事的剧情相似,因为WEMIX币暴雷,靠挖矿网赚火起来的《MIR4》也在迅速被用户抛弃。据第三方数据显示,截至12月5日,《MIR4》国际服移动版最高同时在线人数较2021年同期减少约78%,Steam在线人数同比减少约66%。

就这样,在惨淡的用户数据和恶评之间,这款“最新正统续作”给本就老迈的《传奇》IP再补一刀。

《传奇4》凭什么火?

事实上,在崩盘之前,WEMIX和《传奇4》都曾是韩国数字货币和链游市场的明星项目。

WEMIX币在2022年上半年的价格常处在5美元以上,在2021年11月期间一度超过20美元,项目本身还拿到了微软、新韩资产管理等4600万美元的投资。

同期,《传奇4》的同时在线人数过130万、Steam同时在线榜前十,在那个所谓的“链游”市场,这款产品几乎享受着降维打击般的胜利。娱美德的股价在一年内翻了几番。

这种成功,来自于游戏和“币”的相互成就。

如果聊币,一方面,玩儿币是搞投资,而投资看的是收益和风险。

相比市场上大量皮包公司、“白皮书型”公司们的数字货币项目,WEMIX的背后是WEMADE,是上市公司,曾经的网游巨头,以及当年亚洲第一网游IP《传奇》的著作权所有者。这些背景,使WEMIX在理论上投资风险更低。

另一方面,理论上来说,WEMIX项目本身也有着比其他区块链、发币项目更合理的模式和更大的想象空间。

WEMIX项目主要由代币钱包、NFT交易平台、资金流动池和链游应用四个部分组成,除了《传奇4》,WEMIX手下还有《AQUAforWEMIX》《CrypTornadoforWEMIX》《BirdTornadoforWEMIX》等多个品类产品在研或在运营。

据娱美德创始人朴冠浩说法,目前公司还有40余个游戏IP可用于链游产品改编,最终目标是拥有100款基于区块链的游戏,通过IP游戏内容+Playtoearn的吸引力,WEMIX可以不断吸收用户,并使其在游戏、代币、NFT市场间持续留存和转化。

如果聊游戏呢?

在所谓的“链游”市场内,《传奇4》是极为少见的拥有大IP和成熟的,大基本盘游戏玩法的产品。

这是一款用虚幻4做的MMORPG,主攻移动端,也在Steam等PC游戏平台发了手游模拟器既视感的PC端。

简单来说,游戏有着不错的3D画面表现,美术风格和文化元素上还有明显的韩国特色。

游戏内容,则包含数十小时的剧情和MMORPG现存的几乎所有玩法,如战斗、宠物养成、NPC奇缘、家园经营等。玩家可以在进入游戏的前几个小时内体验挺成熟的MMO玩法,并在达到40级后玩儿挖矿网赚。

据在2021年末体验过游戏的玩家和参与过挖矿代练的工作室说法,因为游戏内有着大量自动寻路、战斗内容,相比市面上最新的MMORPG,体验相对枯燥,但好在画面表现力和故事、玩法配置远高于同类链游,加上传奇IP情怀加持,总体体验“还可以接受”。另外,按照WEMIX的高峰价计算,当时的每日收益可以保持在百元以上,巅峰时期可以超过400元。

对币圈用户来说,能赚钱,还有游戏体验。对游戏玩家来说,凑合能玩,还能赚钱。两者结合,就有了“单月下载量过百万”、“单月收入过1000万美元”的成绩。

怎么又崩了?

和成功时的相互成就相似,在崩盘时,币和游戏也在相互拖累。其中,WEMIX暴雷的核心原因是触碰了投资和区块链生意的底线,信任。

据韩网信息、DAXA公告显示,促成这次暴雷的条件主要是3个:

第一,WEMIX项目本身并不是直接在公链上挖矿、发币,而是借助游戏产品内的代币如“黑铁”转换至DRACO币,再通过WEMIX钱包转换为WEMIX币。在这期间,黑铁、DRACO币的总量、产出速度、价值并不是完全的透明和可控,加上WEMIX钱包对用户过多的信息索取,一切看上去都极具风险。

第二,娱美德在同期被曝有多项“欺诈嫌疑”,信任越少,风险越大,WEMIX的价格也就越低。

2022年1月,多家韩媒报道称,娱美德在暗中抛售了大约5000万枚WEMIX币,这造成了散户恐慌,当周WEMIX币价格从7000韩元跌至4000韩元左右,韩网消息称“至少有万名投资人资产受损”。

2月,娱美德新发布的2021年财报被质疑造假,官方虽有反驳,但最终将营收同5607亿韩元改为3373亿韩元,营业利润从3258亿韩元改成1009亿韩元。二级市场的信任关系继续破裂。

到年中,开始有投资人指出娱美德在WEMIX的实际销售过程中明显违背了《WEMIX白皮书》中的承诺。比如其在白皮书中承诺“将发行10亿枚WEMIX币,其中74%将用于支持虚拟资产生态系统的长期成长”。但实际上,WEMIX币在前期赚取的数千亿韩元却被用来收购了另一家韩国游戏研发商Sundaytoz。

据公开资料显示,Sundaytoz成立于2009年,旗下有《anypang》等多款经典休闲游戏产品,在被娱美德收购之后,公司于2021年末更名为WemadePlay,目前暂未有产品为WEMIX或相关区块链项目所用。

最后,在爆雷前夕的10月,forkast等多家媒体开始爆出WEMIX暗中增发的消息,据市场数据核实,WEMIX除了向Upbit告知的2.45亿代币之外,至少还有720万代币在市场上流通。也就是说,其暗中增发了近30%。在以总量透明为绝对前提的币圈,这是天大的错。

于是从10月开始,Upbit等多家交易所开始对WEMIX进行风险预警,并要求娱美德提交准确发行数据,警告无果后,5大交易所决定在12月8日对WEMIX进行下架处理,崩盘来了。

第三,在LUNA、FIX的崩盘之后,韩国政府对区块链、数字货币项目的态度有了转变,整个2022年间一直保持着愈加严苛的监管趋势。同时其实链游、NFT+游戏的玩法在韩国本身也不合法,其《游戏产业振兴法》规定,“不得利用游戏实施行为或促使其实施其他射幸行为或放任其实施该等行为”。《游戏产业法》则明文禁止“通过游戏获得的有形、无形的结果进行货币兑换或以回购行为获利”。

事实上,火爆一时的《传奇4》在韩国国内发的也是无币的“绿色版”,挖矿玩法主要在国际服展开。

回到《传奇4》游戏本身,为什么WEMIX崩了,游戏就会崩呢?

原因也不复杂,在脱离挖矿、网赚之后,作为一款2021年上线的游戏,《传奇4》在游戏市场是几乎没有竞争力的。

以游戏内容视角看,娱美德给《传奇4》主要做了4个改变。

1.画面从2.5D改为3D,加入了捏脸系统;

2.游戏核心体验从原来的无硬性目标,用户自行探索、升级改作大量阶段任务和剧情目标;

3.操作上从手操、探索改为大量自动攻击和寻路;

4.装备系统以材料为核心,由BOSS掉落宝箱孵化,大幅降低高阶装备稀有度。

对老IP粉来说,这款游戏太“新”了。

因为大量经典体验的消失和挖矿网赚的加入,原本为游戏服务的社交系统几乎被工作室、二道贩子霸占,他们玩也玩不懂,聊也聊不成。能做的,除了退游,也就是差评出气。

对新世代的玩家来说,这款游戏又太老了。

一方面,新一批玩家不认这个IP。因为娱美德从2003年起就放缓了韩服《MIR2》的运营节奏,改以“版权运营”做收入主力,《MIR》系列早在手游时代之前就被踢出了韩国网游头部市场。同时,因为之后十数年间关于《传奇》IP的纠纷不断,数百家企业、上百款产品都因此不得研发或运营,《传奇》也在以中国为主的大市场里错过了许多机会,没能在手游时代延续其IP影响力。

另一方面,以代表当前最高MMORPG水平的中国市场来看,一款有竞争力的MMORPG至少要具备四个要素:强表现力、开放世界、弱目标引导而强体验、小组或者说兴趣社交。至于相关尝试,2018年就有《逆水寒》、2019年就有《梦幻西游三维版》。

即便和这两个数年前上线的、如今看上去结局不太好的产品相比,《传奇4》也不具备任何优势。据某头部MMORPG品牌制作人称,《传奇4》这种3D+大量挂机体验的设计思路和水平,在国内2016年前后比较常见,而那一批产品多在2014年左右就已经立项。

“在2021年把《传奇》改成套路仙侠式的产品,可以说是去其精华,广纳糟粕。”

所以,流失成了必然,《传奇》IP的消耗成了必然。

《传奇》IP,未来还在中国

《传奇4》在海外败了,但《传奇》IP的故事还没完。

据盛趣游戏和某头部硬件渠道从业者消息,截至2022年12月,《传奇》类产品的核心用户规模,在线时长以及付费情况在MMORPG市场内还处于一个比较稳定的状态,在2020年、2021年期间,部分产品在国内和东南亚市场的月收入曾有过多次10%以上的增长。

许多从业者认为,《传奇4》在币圈和韩国的溃败确实会对《传奇》IP发展造成一定影响,但并不致命。在恺英网络内先后参与过《王者传奇》等多款传奇类产品研发、运营的从业者茂林看来,传奇类游戏和《传奇》IP在手游时代未能发挥最大价值的原因主要有四个:

1.版权纠纷不断,这导致IP无法即时地、大量地推出新品,维系用户;

2.内容供给跟不上,导致企业在数年间无法获取足够量的用户数据以指导内容更迭;

3.IP用户确实有一定断层,目前以30—45岁的男性用户为主,数量和游戏时间不多,对移动游戏的接受程度不高;

4.传奇类游戏相对古早的美术风格、强调数值竞争的机制难以吸引所谓“Z世代”用户,甚至会造成他们的反感。

另一位上市公司的MMORPG产品制作人认为,传奇类游戏确有问题,但在某些方面也有优势。

首先,国内《传奇》IP纠纷已经接近尾声。据世纪华通、恺英等公告显示,娱美德及其旗下的传奇IP株式会社在华发起的诉讼已有多起败诉。

其次,以往因为版权纠缠不清的“对手”如恺英、盛趣、贪玩、椰子等也都在近两年内成立了合资公司,集中力量搞合作。《传奇》相关企业、产品也大多受到地方政府、政策支持,国民传奇产业园已经在2019年于江西宜春开业。多家企业团结、政府支持,这在当下的游戏业中十分宝贵。

第三,在内容上,古早传奇游戏的核心体验里一直都有“自由探索”、“弱目标”、“强弱竞技”,这些元素符合当下MMORPG发展的大方向。

如果研发团队有能力在美术上做出接近于当前审美偏向的改变,同时尝试新的内容更迭和付费方式,以传奇20年在剧情、游戏系统、玩法数值上的积淀,完全有可能做出一款玩法在及格线以上,且有较成熟衍生文化的产品。

更为重要的是,自盛大拿到《MIR2》代理权以来,《传奇》游戏规模最大、品质最高的一批用户都集中在中国,当一款有积淀的IP被全球最会做网游、手游的人拿在手里,机会总是有的。

塑造《传奇》IP的陈天桥,曾经在2003年一次采访中笑称,“生不如养”,是盛大将一款叫做《Mir2》的韩国网游塑造成《传奇》。而Wemade公司也曾经在接受采访时承认,盛大比Wemade更加了解如今的《传奇》。也许,今天的版本已经变成:当Wemade用《传奇》这个在中国出名的IP收割全球用户的时候,只有中国公司还想着如何续写《传奇》IP的下一个传奇。

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