作者:ShanavKMehta&DevBharel
编译:Leia
背景
一直以来,游戏都被视为加密货币潜在的核心应用场景。它围绕着原生数字资产构建,面向全球的受众,因此,游戏在很多方面都非常适合利用可验证的链上证明、所有权以及全球支付通道。然而,同任何新创新一样,第一代产品往往有很多不足之处。可想而知,最初的一批游戏笨拙难玩、充满噱头,不是一件稀奇的事情,并且由于过度金融化的体验,让很多真正的游戏玩家望而却步。
但是,正在构建的下一批链上游戏将利用可验证的证明、所有权和资产可编程性,同时专注于建立真正用户获取和留存的游戏循环,而不是代币投机;更重要的是,这一批游戏是由经验丰富的游戏开发者制作而成。除了由共享状态的无服务器计算所支持的新型游戏之外,我们还可以看到世界上一些最大的游戏工作室开始进入区块链,他们的游戏IP正逐渐上链。
CandyPocket:将暂停服务5分钟以对服务器基础设施进行升级:6月12日消息,CandyPocket 发布公告称,由于 CandyPocket 即将在各大中心化加密货币交易所上线,以及预计会有大量新用户涌入,需要暂停服务5分钟,对服务器基础设施进行必要的升级,以确保为所有用户提供顺畅和无缝的体验。[2023/6/12 21:32:16]
尽管加密原生用户和游戏玩家对链上游戏仍然保持着一定程度的怀疑态度,但令人兴奋和引人入胜的链上游戏所需的条件已经具备。最后所需的要素是健全的基础设施,只有健全的基础设施才可能让用户的链上游戏体验,和今天的传统游戏体验一样丝滑流畅。
我们将推出一系列的文章进行全面介绍,从链上游戏的类型,到实现各类链上游戏所需的基础设施。此系列一共包含4篇文章,分别是:
第一篇:GamingInfrastructurePart1:DefiningOn-chainGaming
通用 Layer2 基础设施 Eclipse 完成 1500 万美元融资:金色财经报道,通用 Layer2 基础设施 Eclipse 宣布以上亿美元估值完成 1500 万美元的Pre-seed和种子轮融资,其中,900 万美元种子轮融资由 Tribe Capital 和 Tabiya 共同领投,Tabiya 是一家由币安前高管创办的加密风险投资基金,该轮的其他参与者包括Caballeros Capital、 Infinity Ventures Crypto、Soma Capital、Struck Capital 和 CoinList。600 万美元 Pre-seed 轮融资由 Polychain Capital 牵头,参与方包括 Tribe Capital、Tabiya、Galileo、Polygon Ventures、The House Fund 和 Accel。据悉,Eclipse 是一个可定制的 Rollup,与多个第 1 层区块链兼容。该平台使开发人员能够部署他们自己的由 Solana 操作系统提供支持的Rollup,使用任何链进行安全或数据存储。(coindesk)[2022/9/28 5:55:52]
第二篇:GamingInfrastructurePart2:IntroductiontoARC
Web3信息基础设施协议RSS3将于2月12日22时在Copper启动TLA:2月9日消息,Web3信息基础设施协议RSS3宣布将于2月12日22时在Copper平台启动首次Token发行拍卖(TLA)。本次TLA将采用BLBP(Balancer LiquidityBootstrapping Pool)机制,起拍价为0.6美元,初始权重将设置为95:5(RSS3/USDC),随着TLA的持续时间逐渐减少至最终50:50的权重(当购买需求不断产生时,RSS3的价格也将相应提高,待需求为0时,RSS3的价格也会降低)。本次TLA将于2月15日22时结束。
此前报道,2月7日,根据RSS3官方博文,发行Token总量为10亿枚,其中64%将分配给社区,团队约分配15%,种子及私募轮投资者约分配15%,创始公司NaturalSelectionLabs分配5%,项目顾问分配1%。大部分Token将被长期锁定,并在5年内释放完毕。未来协议生态及金库的增长将来源于增值服务、SocialFi活动及交易税收等多个方面。[2022/2/9 9:40:26]
第三篇:GamingInfrastructurePart3:BenefitsofBuildingGamesOn-Chain
动态 | 阿里云将为中国一汽上云提供数字技术基础设施:据财联社消息,中国一汽与阿里巴巴签署战略合作,阿里云将提供以云计算、数据智能、中台和移动协同技术为核心的数字化技术基础设施,推动汽车行业上云。根据协议,阿里云将以国内外云基础设施为支撑,支持中国一汽全球数字化基础设施建设,通过数据智能技术助力中国一汽产品研发、市场营销、用户服务和运营的提升。双方还将围绕边缘计算、物联网、区块链等前沿技术进行落地场景的丰富探索。[2019/12/27]
第四篇:GamingInfrastructurePart4:CommunicationInfrainanARCWorld
我们首先定义可能存在的几种链上游戏类型。
链上游戏类型
广义上讲,“链上游戏”一词已被用来描述一系列游戏类型,游戏上链程度可以从每一步的状态更新到一次性可选资产铸造等不同程度范围。以下是对游戏类型的一个粗略概述。
动态 | 专家:财务公司需要取代IT基础设施以采用区块链和加密:爱尔兰加密货币软件公司Libra表示,有些公司认为他们目前的基础设施将接受加密和区块链,但这些公司的数据太不相同,因此他们的系统无法使用区块链和加密货币。智能合约提供商Monax首席执行官Casey Kuhlman说:“这是一个不成熟的软件,由于每种加密货币解决方案所涉及的技术不同,价值主张并不明确。”招聘公司MBN Solutions首席执行官Michael Young表示,毫无例外,成功案例似乎有一个共同点:他们需要适当的基础设施来确保区块链上数据的快速,无缝和安全传输和处理。虽然这对区块链领域的许多创业企业来说不是一个问题,但这可能意味着对那些希望跟上这一基础技术的大型企业来说,这要进行重新思考[2018/11/10]
方法#1:完全上链
近期关于链上游戏的讨论中,全链游戏成为了大多数人关注的焦点。在这种方式下,区块链被用作集中式游戏服务器的替代品,所有玩家在链上共享状态中进行索引和写入数据。
共享状态不仅捕捉与资产相关的数据,还捕捉与游戏状态相关的所有方面。例如,在一场国际象棋比赛中,链上共享状态将记录每位玩家移动后黑白双方棋子的位置等细节。这种方法使得游戏具有持久性、抗审查性和社区所有的开发等特点。
虽然这种方法可以创建新的游戏类型,但目前仅适用于某些回合制游戏的子集,因为每一步都必须作为一个交易提交到区块链上,并且必须经过共识并达到最终状态,然后才能进行下一步移动。具体而言,这种方法适用于每个会话中状态更新相对较少的游戏,无论是由于玩家较少还是每个玩家每个会话的移动次数较少。成功采用这种方法的游戏示例包括DarkForest和0xMonaco。例如18xx系列,已经在AllianceDAO博客中详细记录,也非常适合这种方法。
随着游戏复杂性的增加,无论是同时进行的游戏还是每个会话中更频繁的状态更新,所需的状态转换可能会扩展到不仅包括玩家的输入,还包括一些琐碎的游戏机制。因此,这些游戏机制所需的持续“crank”限制了实际的游戏设计空间。考虑到当前的区块链架构状况,这些游戏类型可能更适合采用链上/链下混合的方法。
方法#2:资产上链
这种模式下,用户资产存储在链上,而游戏循环在链下进行。游戏服务器在会话开始时对链上资产状态进行索引,状态转换在链下的游戏服务器上进行记录。只有在游戏会话结束或游戏循环结果对资产状态产生实质性影响时,游戏服务器才会将状态回传至链上。例如,用户可以选择“保存状态”并支付相关的gas费用。这种方法在速度和性能方面取得了优势,但在可信度方面进行了妥协。
让我们考虑一个类似《街头霸王》?的PvP格斗游戏。用户可以在链上拥有自己的游戏角色,并证明他们的所有权以启动一个链下的游戏会话。然而,与第一种方法不同,每一步之后的状态将仅保留在游戏服务器本地。只有当决出胜者并且对链上资产产生影响时,状态才会在链上更新。例如,如果角色实现了升级,需要更改NFT元数据,或者如果两个玩家参加了一个有奖金的比赛,需要执行智能合约。这种方法更适合功能丰富的游戏,玩家操作较为频繁,如MMORPG和FPS。
这种方法需要高性能的基础设施,包括快速索引、链上可更新元数据的资产标准、用于将链下状态传递到链上的数据中继基础设施,以及基于中继数据的自动链上执行。如果没有这些,用户难以操作,开发者的接纳度也会很低。
方法#3:可选资产铸造
采用这种方法的游戏,看起来与现在的游戏没有什么区别,游戏资产的所有权和状态更新记录在链下游戏数据库中。唯一的不同之处在于,如果他们愿意的话,用户可以选择将当前版本的角色资产铸造为链上NFT,并进行交易。此外,游戏可能还有某种忠诚度/赛季通行证,作为链上NFT存在,基于所有权在游戏内实现访问控制。在为方法#1和#2构建适当的基础设施的同时,对玩家来说,这种方法可能是最容易接受的,因为它所带来的阻力可能是最小的。
结论
上述每种方法解决了不同的问题,例如:
方法#1解决了游戏服务器的信任问题。通过对链上共享状态进行索引和写入,此方法绕过了游戏服务器的需求。这为全链游戏开辟了新的设计空间,并可能非常适合某些回合制游戏的子集。
方法#2解决了可验证资产所有权和资产可编程性问题。这种方法将无信任要求限制在资产层面,而不是游戏状态的所有方面。通过在二次销售中引入无信任机制,这种方法可以创建可验证的游戏资产经济体。
方法#3解决了用户体验问题。在当前的基础设施状态下,上述两种方法为玩家带来了太多的阻力,因此链上组件应该是可选的且有限的。
我们认为,有了合适的基础设施,方法#1和#2可以提供与方法#3类似的用户体验,同时还具有将游戏状态的不同部分放在链上的附加优势。这将需要一些标准,使得通信、库存管理和状态转换自动化无缝进行。
在接下来的文章中,我们将重点介绍一些相关的基础设施,以及一些潜在的设计约束和决策,以使得这种基础设施具有更高的性能。例如,在下一篇文章中,我们将探讨一个名为ARC的可更新的链上资产框架,它是建立在传统游戏中ECS的架构模式之上的。
敬请关注!
原文:GamingInfrastructurePart1:DefiningOn-chainGaming
来源:JumpCrypto
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