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ROB:Meta股价大跌后,元宇宙第一股Roblox财报继续给元宇宙“降温”_MBLOX价格

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作者:微信公众号?“美股研究社”

近期,元宇宙似乎正面临财报的考验,Roblox(RBLX)和Meta一样受到了市场的质疑。美东时间周二盘后Roblox公布Q4财报后,在盘后交易中该公司暴跌超15%。

Roblox被看作市场上唯一拥有成熟的元宇宙产品的公司,但Q4的关键订阅令人失望,需要担心的是,Roblox似乎正在触及增长壁垒。

变现难,预订量增长不及预期

Roblox的第四季度财报显示,预订量为7.701亿美元,同比增长20%,但低于华尔街估计的7.72亿美元。

预订是指玩家购买的Roblox虚拟货币“Robux”,可以通过购买服装、宠物、收藏品或配饰等游戏内物品来升级玩家的头像。

而第四季度Roblox的日活(DAU)达到4950万,同比增长33%;总用户在线时长增长28%,达到108亿小时。

Metallicus创始人:加密货币的问题是可以避免的:金色财经报道,Metallicus创始人Marshall Hayner在接受采访时表示,BitTorrent、Napster、LimeWire和uTorrent四个著名的P2P文件共享服务都已成功过渡到区块链的支点。这些服务中的每一个都推出了自己的协议,利用最初为完全不同的目的而设计的技术堆栈。这种长远的视角,在2023年的大部分时间里,为困扰该行业的一系列问题提供了不小的缓冲,该行业正面临着与法规遵从性、安全性、可扩展性和用户采用相关的持续挑战。为了充分理解诉讼及其监管组成部分,有必要对每个案件的具体细节和进展进行深入分析。[2023/6/27 22:02:18]

Meta计划剥离商业软件公司Kustomer:金色财经报道,Meta平台公司和知情人士透露,该公司计划剥离去年收购的商业软件公司Kustomer,这是该公司规模最大的收购之一。该公司希望重新专注于其核心业务。(鞭牛士)[2023/3/11 12:56:19]

对Roblox来说,当前的问题是商业变现,平均每日活跃用户比去年同期增长33%,但预订量仅增长20%。

据NPD分析师MatPiscatella表示,美国游戏市场的总支出已连续三个月同比下降,Roblox的用户支出也受此影响。但在用户数量上升的情况下,Roblox或可努力拉近预订量与之的增长差距。

LightShedPartners的分析师BrandonRoss解释说:“近期货币化结果令投资者失望。然而,用户数量和参与度增长强劲,我们预计将有更多的盈利手段对未来产生影响。”

P2E游戏Diviner MetaCity发布主网1.0版本:5月1日消息,Diviner Protocol宣布,Diviner Metacity Play-to-Earn游戏主网1.0版本已上线。在Mainnet 1.0中,Diviner推出PvE游戏,用户可以使用NFT玩游戏,并获得DGT奖励。后续版本将添加更多功能,例如使用DPT铸造NFT、NFT升级、NFT销毁系统等。

据悉,Diviner Protocol旨在建立元宇宙“Diviner Harbour City”,为用户提供游戏化和多样化的预测市场。Diviner MetaCity是Diviner元宇宙中的第一款Play-to-Earn游戏。[2022/5/2 2:44:23]

第四季度收入比去年同期增长83%,达到5.688亿美元。对应预订,收入是指公司在较长时间内实现的用户花费的“Robux”金额。

早期比特币开发者Jeff Garzik推出代币MET:据CCN消息,早期比特币开发者Jeff Garzik正式推出新代币“Metronome”(MET),支持者称这将是第一个提供“机构级”持久力的数字货币。MET采取讲价拍卖分发,这意味着众包价格随着时间降低直至令牌完全售出。截至发稿时,800万个MET有87个售出,价格保持在1.85个ETH以上。[2018/6/19]

然而,增长所导致的成本飙升得更多,因此运营亏损从2020年第四季度的6860万美元增加到1.397亿美元,增加了一倍多。

加上Roblox一年前没有的利息支出等,第四季度归属于普通股股东的净亏损从去年同期的5870万美元扩大至1.433亿美元,增加了近144%,合计每股亏损25美分。不过,较2020年同期有所改善,当时该公司每股亏损达到30美分。

尽管每股净亏损好于去年同期,但这也仅仅是因为该公司的首次公开募股使稀释后的股份数量从1.95亿增至超过5.81亿,较华尔街共识期待的每股亏损13美分要糟糕得多。

触壁垒,美加市场日活难回归高增长

从COVID以来,Roblox经历了巨大的用户、预订和收入增长。但现在,Roblox第四季度的每DAU平均预订量为15.57美元,同比下降了13.2%。

尽管用户增长和参与时间目前看起来相对健康,问题仍然是预订量,这意味着每位用户的预订量正在加速下降,而参与度的连续同比下降可能表明Roblox的核心地域已经达到顶峰。

第四季度Roblox的用户和参与度的增长主要受到国际扩张和13岁及以上用户增长的推动,而美加市场的日活首次出现了负增长。

如果当前趋势继续下去,未来几个季度可能会进一步失去增长动力,如何能实现预订量的拐点或许是Roblox的必经之坎。

Roblox在其股东信中表示:“从5月或6月的时间框架开始,同比预订比较应该会有所改善,第三季度和第四季度的预订增长应该会比1月份更接近用户增长率。”

现金足,何时发挥品牌效应?

对于2021年,Roblox收入比2020财年增长108%,达到19亿美元;预订量同比增长45%,达到27亿美元;DAU为4550万,同比增长40%。

Roblox目前拥有的一项优势是其资产负债表,在季度亏损很大的情况下,自由现金流仍然较为充足,2021年全年达到了5.58亿美元。

值得期待的是,Roblox拥有足够的财务灵活性来投资未来的增长。Roblox的首席财务官MichaelGuthrie也表示:“我们奠定的基础使我们能够在继续产生强劲现金流的同时投资于我们的业务,这是我们业务最独特的方面之一。”

Roblox不向投资者提供正式的财务预测,但在每月发布关键指标。

Roblox首席执行官DavidBaszuck对此说:“展望2022年,我们将继续开发我们的技术,以在我们的平台上实现更深入的交流、沉浸和表达形式。”

2月9日,Roblox宣布与美国国家橄榄球联盟合作,通过NFLTYCOONEXPERIENCE扩大元宇宙的影响力,此前,还曾与索尼音乐、华纳音乐展开合作以提升平台知名度。

在其股东信中,Roblox指出三个关键目标,分别是拓展国际市场、吸引大龄用户以及扩展平台的应用广度,并表示更关注长期价值创造。

结语

作为“元宇宙第一股”的Roblox,首份年报结果的确令人失望,Benchmark分析师MikeHickey表示,不仅是预订和利润的表现,还有用户和参与度的KPI都低于预期。

但现在的“元宇宙”仍然年轻,给予适当的降温并不是坏事。而拥有近5000万用户的Roblox如何将用户数量转化为收益,也是当前的“元宇宙”们最需要思考的问题。

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