作者:星星
来源:骨朵网络影视
虚拟偶像也要进攻综艺咖了,而这位代表人物就是点赞仙,一个在综艺《2060》上,“吵”到了明星嘉宾和节目组编剧的虚拟偶像。
当下,搭乘元宇宙概念的虚拟偶像似乎又迎来了好时候。据不完全统计,近一年里,虚拟人物赛道就发生了30多笔融资,万像文化、次世文化等公司更是在一年内完成3笔融资。如今布局虚拟偶像的公司已经覆盖各行业的上中下游,大家都步调一致,要进军元宇宙,开发虚拟歌姬、虚拟演员、虚拟主播......而点赞仙背后的制作方,两点十分动漫的导演陈曌告诉骨朵,他们给了点赞仙一个不同于市场上其他虚拟偶像的定位,打的是泛人群,类似于综艺咖,覆盖传统二次元圈子外。
虚拟人物的分工变得越来越细,这似乎在显示着虚拟将成为大势所趋。
峰瑞资本作为虚拟偶像赛道的长期关注者,在去年投资了虚拟影业,而两点十分在2016年就得到了峰瑞的投资。不难发现,两家都是有着资深动漫基因的公司。
峰瑞资本执行董事陈哲表示,之所以选择动漫公司,是因为他们觉得,文娱行业最终的落脚点都是内容竞争,技术的进步其实是在给内容创造更多可能性,娱乐行业最本质的东西是故事,“不单是动画团队,所有能做出好内容的团队都是我们比较关注的。”
即便现在大众对于虚拟偶像的态度不一,甚至有不少人认为这是元宇宙概念带动下的虚火,陈哲也坦言虚拟偶像现在的发展速度比他预想得慢,但他始终看好这一赛道的长期发展。
B端热情高于C端
虚拟货币上半年发生1375起重大安全事件 损失142.4亿美元:7月25日消息,PeckShield(派盾)创始人兼CEO蒋旭宪在杭州2021年世界区块链大会上发布“数字货币反暨DeFi行业安全报告—2021上半年报告”。报告显示,虚拟货币今年上半年发生1375起重大安全事件,损失达到了142.4亿美元;勒索损失增速和去年同期相比达到了2585%,事件60起;各大公链DeFi应用出现井喷,同时DeFi安全事件也占黑客攻击事件的60%,今年上半年DeFi重大安全事件86起损失达7.69亿美元;上半年未受监管的出境规模高达283亿美元,5月份强监管政策出台后,流出规模有所下滑。(区块链日报)[2021/7/25 1:14:07]
在过去短短一年里,虚拟偶像的商业品牌合作不少,无论是互联网还是快消品,几乎每家都有一个虚拟形象与公司logo同框出现,但这些虚拟人物的粉丝量却不稳定,与明星代言人相差甚远,要知道一位能够拿到商业合作的明星,粉丝量至少也得500、1000万,但目前为止,在各大社交媒体上,虚拟偶像们的粉丝量并不突出。
对于虚拟偶像,b端的热情要比c端高得多,这是从业者表达出的一致观点。
“目前,做虚拟偶像有两方面资金来源是比较稳定的,一部分来自融资,一部分是找b端合作。至于靠c端付费打赏,收入则很有限。”这是陈曌身为一线创作者的真实感受。
虽然虚拟偶像话题十分火热,但大众还没有真正养成为虚拟偶像付费的习惯,这也使得其在c端变现上比较困难且不稳定。而用户对于虚拟偶像的付费意愿也很挑类型。陈曌表示,像A-soul这种类型在c端变现会比较好,其他就会困难一些。
加密托管公司NodeVenture开发了虚拟保险箱来存储数字资产:5月18日消息,总部位于奥地利的加密托管公司NodeVenture开发了一个虚拟保险箱,使银行和金融服务提供商能够安全地存储数字资产。
据NodeVenture的一位代表说,自2018年以来,由于缺乏专业的技术诀窍,盗窃、黑客和欺诈造成的损失超过70亿美元。NodeVenture的虚拟保险箱由一个长度在26到35个字符之间的“私钥”管理。私钥离线存储在高安全性数据中心的加密模块上。加密货币的所有者只获取公钥。
一旦注册完成,数字资产就可以转移到钱包中。每一笔交易的相关信息都在使用专利气隙技术的线上和线下系统之间共享,这意味着交易可以随时在线委托,同时用私钥进行离线签名。NodeVenture目前与金融服务提供商签订了两份合同,目前正与澳大利亚银行进行测试。[2021/5/18 22:16:36]
“和品牌方合作,对方一给就是几百万,这肯定是c端变现无法做到的量级。”不过,陈哲也表示,从长期来看,b端变现最终还是依赖c端热度,毕竟b端的钱也是从c端赚来的,品牌也要看ROI。
品牌方喜欢吸引眼球的新鲜物种,特别是对于一些高端品牌来说,引领时尚、创新的品牌观念与新物种有比较好的契合度,特别是如今传统真人偶像的风险度越来越高,他们也愿意尝试新的合作形式,邀请虚拟人物代言。
但这种商业模式是否具有可持续性,大家在当下都无法做出肯定回答。
在参加完综艺《2060》夺冠后,万达、长安汽车等多个品牌方都找到了两点十分,但陈曌坦言,点赞仙的投出回报目前还未成正比,商业化还在起步阶段,他们现在要做的就是持续投入。“虽然参加综艺做了一波转化,但想继续让赞赞接到更多的代言,我们的后续运营必须跟上,比如打造舞台、音乐单曲、专辑等。”
金色晨讯 | 防范虚拟货币风险监管措施后续或加码 火币集团辞退交易所渠道运营组总监及下属:1、互联网金融专业委员会主任:防范虚拟货币风险监管措施后续或加码。
2、火币集团辞退交易所渠道运营组总监胡天敏及下属吕春泉。
3、以太坊开发者决定减少出块奖励。
4、BTC重回7000美元上方 短线风险加剧。
5、加密劫持每天仅收入5.8美元。
6、广西发布数字经济发展规划 将重点培育区块链等数字产业。
7、阿里巴巴副总裁:社会对区块链缺乏基本认知。
8、火币与新加坡合作推出关于区块链的新课程。
9、日本国家警察厅将资助开发新软件 跟踪非法加密货币交易犯罪分子。[2018/9/1]
后续的内容运营决定了一个虚拟偶像的生命周期长短。目前能够看到的是,很多虚拟偶像在前期并没有产出太多内容,而是先去拥抱客户,先以商业合作的形式与大众见面,这和传统真人偶像的商业逻辑完全相反。
一般的明星代言流程是,某位明星凭借剧影综积累一定的粉丝和流量后,品牌主才会找到他们,利用他们的流量为产品做宣传。而大众还不知道这个虚拟人物叫什么,它就开始接代言了。
资本疯狂涌入虚拟偶像,一批接一批的公司收到真金白银,但这些做虚拟偶像的团队似乎和大多数公司一样,大家表示自己面临的最大困难还是缺钱。因此,面对品牌方找来合作,大多数虚拟偶像制作团队都愿意抓住这种短期机会进行商业合作,至于内容就先往后放放。
虚拟货币交易所Trebit进行第二次模拟投资大赛:韩国新虚拟货币交易所Trebit将在5月30日开始进行2天的第二次模拟投资大赛。大赛中可进行法币交易8个项目,BTC市场7个项目(总共可投资10种虚拟货币,15个项目)。[2018/5/29]
虚拟偶像作为一个近两年活跃起来的赛道,其竞争的激烈程度丝毫不亚于任何一行。二八效应在虚拟偶像中体现得尤为突出,甚至比真人偶像更吃头部。用陈曌的话说,这么多年像洛天依这样被大众认可的头部虚拟人物并不多。而只要头部在,其他人就没有多少流量可以瓜分。
而且对于一家公司来说,孵化一个虚拟偶像需要很长时间,投入了太多心血。虚拟偶像入局者很多,不乏大企业大资本,但该赛道有着专业的技术门槛和运营经验要求,这些比单纯的资金投入要更重要。以十分追求时效性的综艺为例,在参加综艺《2060》时,节目组给各家虚拟偶像一期舞台的制作时间为两周,也就是每期节目的间隔录制时间,即便是两点十分这样在技术层面和角色设计上都相当专业的公司,两周时间依然紧巴巴。
成本、时间、竞争等都是造成虚拟偶像先接代言后做内容的重要原因。“不过,要想长期发展、持续运作下去,肯定在内容上要有沉淀,一个没有内容的纯形象是不太可能持续爆火的。”陈哲表示。
虚拟偶像PK大众偶像
虚拟偶像被大众关注的一个重要原因在于“永不塌房”。而随着虚拟主播、虚拟演员等各类虚拟人物不断出现,都让虚拟偶像取代传统真人偶像的声音越喊越大。
根据爱奇艺《2019虚拟偶像观察报告》,全国有近4亿人关注虚拟偶像,2020年的虚拟偶像市场估计已达2000亿规模,而早前艾瑞数据预测的2020年中国偶像市场的规模为1000亿元。也就是说,大家对于虚拟偶像市场的预估要超过真人偶像。
法官提醒:虚拟货币不具有与货币等同的法律地位,投资使用需谨慎:据浙江工人日报报道,近日海宁法院盐官法庭受理了一起“特殊”的不当得利纠纷,标的物是互联网上的虚拟货币“以太坊”。古女士(化名)因为在交易平台上的操作失误,误将本该转给刘先生(化名)的100个“以太坊”转给了穆先生(化名)。穆先生在古女士多次讨要的情况下,仍拒绝返还。古女士不得已将穆先生告上了法庭,要求穆先生返还100个“以太坊”。承办法官受理案件后,第一时间与双方当事人沟通,最终促成古女士和穆先生庭外和解。法官提醒,虚拟货币不是货币当局发行,不具有法偿性和强制性等货币属性,并不是真正意义上的货币,不具有与货币等同的法律地位,不能且不应作为货币在市场上流通使用。公民投资、使用这类虚拟货币需谨慎,一旦发生纠纷极有可能得不到法律保护。[2018/2/26]
不过质疑声也随之而来。根据胡斯卡尔文化发布的《2021中国虚拟偶像消费市场调研报告》显示,只有23%左右的消费者未听说过虚拟偶像,这一数据虽然说明大家都知道虚拟偶像,但并不代表大家愿意为它花钱。目前c端变现较低也在侧面说明了这一问题,而且初代虚拟主播绊爱5年的短暂生命期也频频被大家提及,大众对于虚拟偶像的接受度还在观望中。
在制作团队眼中,运营一个虚拟偶像要比一个真人偶像难得多。
“如果觉得这个艺人没有培养潜质,公司可以选择解约,可虚拟偶像一旦启动,前期上百万的投入、三个月到半年的制作周期,时间、精力、金钱的投入力度都不小,这就要求我们必须在前期把虚拟偶像的整个商业化路径想清楚。”
虚拟偶像比真人参加综艺更为复杂,投入产出比更是低得多。陈曌告诉骨朵,“虚拟偶像的技术、效率、应用场景都比较重,现阶段远远比不上真人偶像的性价比,拿一个舞台来说,哪怕是短短几分钟,都需要软硬件搭在一起,好几组团队近几十号人完成一个演出。”在陈曌眼中,把虚拟偶像当成一个商业,不断寻找平衡并找到一个持续稳定的商业模式,让投入与回报成正比,这件事才能做长久。
目前虚拟偶像辐射的范围主要还是二次元圈,如何破圈以及虚拟偶像需不需要成为大众偶像,也是大家在思考的问题。
二次元是一个很好的市场,这群用户的消费力很强,用户也很忠诚,粉丝和内容提供方之间是一个互相促进的关系,这个生态很良性。可如果说这个市场一定会长得非常大,陈哲觉得目前还没有看到明显的趋势。
虽然大家喜欢虚拟偶像和传统真人偶像的心态趋同,但毋庸置疑的是,传统真人偶像覆盖的用户更大,目前还是大众的主流需求。无论是投资人还是制作团队,大家也都认为虚拟偶像还不会取代真人偶像。
“现在头部虚拟主播的影响力相比头部真人主播,还有比较大的差距。目前来看,非常聚焦虚拟偶像的用户群体数还没有那么大。”陈哲表示。
即便各项数据都在显示虚拟偶像在短期内不会带来太大收益,但大家依旧对其保持乐观态度,虽然不能取代,但其在未来会分走真人偶像的一部分市场。陈哲觉得,如果虚拟偶像里能出来一个像传统真人偶像一样的顶流IP,那这个市场会变多大不太好预测。
如何发挥出虚拟偶像的独有优势,决定了这个市场的增量空间。就像真人主播没办法直接跳到游戏里与玩家的角色并肩作战,但虚拟主播可以。这也是陈哲关注的焦点,“如果虚拟人物和真人做一样的事情,我并不觉得它有特别大的吸引力,它的想象空间一定来自于它能做真人做不到的事情。”
进入冷静期?虚拟偶像的差异化与后续运营
因为有巨大的风口在,虚拟偶像在短期获得了资本青睐,制作公司只要想做且想法还不错,就会有大量的钱投入,这也让陈曌用失控形容去年虚拟偶像的火热状态。“而且对于真正想参与虚拟偶像的人来说也没有什么损失,进来做就好了,即使失败还积累了经验。”
不过,今年开年后,大家就显得冷静了很多。陈曌觉得,在一两年后,可能有百分之七八十的人会选择离开。目前考验从业者的是,是否对于虚拟偶像足够理解。“对于它未来的商业化定位是否想清楚了,要把虚拟偶像当成一个品牌来思考,基于用户偏好出发从内到外进行打造。”
基于初音未来的这套模式已经被验证成功,但陈曌表示,想要复制初音是有着不低的门槛的。“它的整体投入和打法是很重的,甚至是以亿为单位做整个预算和支出,这种方式并不是所有企业都能承受得了,而且一般不会诞生在动漫内容性公司。”
而虚拟主播主要依赖直播间打赏,侧重陪伴,用直播频次、时长来换取对应收入的模式也有限制,“因为整个IP的匹配品牌很难提升,品牌主一般不会找一个虚拟主播做代言。”陈曌表示,两点十分在打造虚拟偶像时就明确了大方向,一定要找细分,打出差异化、个性化,并围绕这一特点进行运营,他们给点赞仙的定位是综艺咖路线,打泛人群。
对于受众来说,如今大大小小的虚拟偶像在呈现上虽有差异,但相差不大,技术上的逼真度、这捋头发丝是否精细到毛孔已然没有那么重要,大家更关注的是这位虚拟偶像的独特点在哪。这也是点赞仙能够获得观众青睐的主要原因,一个话唠但性格很讨喜的虚拟偶像。
“大家制作出的虚拟偶像品相都差不多,即便你做得稍微好一点点,观众也不会太过在意,反而提高了运营成本,如果这个虚拟偶像做到70分达到了成本可控,一旦想要提升到90分以上,那么一个视频就得花上百万,这对于很多公司来说负担不小,而且观众也不一定会喜欢。”
陈曌表示,虚拟偶像的“皮相”提升受到了性价比的制约,但成熟的运营团队会探索自己的角色个性,拓宽与受众的共情,从而达到更好的效果。两点十分给点赞仙赋予的个性解决了很多需要花费成本的问题,在提高技术的同时也希望能让持续投入与回报达到平衡,找到一种稳定的商业模式。而这一点,他们还在持续探索。
与此同时,大家也认为目前创作出一个虚拟偶像不难,难点在于后续运营,特别是对于偏技术向的公司来说,这块很难突破。就像一个演员演技再好,如果挑不到好剧本,缺乏包装和宣传也很难出来。一家工厂能生产出品质比较好的东西,但不会销售、包装、运作,这个物品最终也卖不出好价钱。
如果对虚拟偶像在模型精致度、动作捕捉这些硬指标技术上进行评判,陈哲觉得可以给到7、8分,甚至可以达到8.5,但在运营层面上,他觉得还有一些提升空间,目前大概是6.5分的水平。
或许偏技术性的团队与偏艺人经纪的团队合力打造一个虚拟偶像,是一个很不错的选择。“生产和营销两方联合在一起当然很好,但关键在于大家对这一虚拟偶像的权益如何划分。陈曌认为这会牵扯到不少问题,除非这两个团队有极强的信任度,不然不会很快达成合作。
此刻,虚拟偶像已经暴露出了一系列问题,但大家也都对其持长期乐观态度。
陈曌认为动漫类型内容最后一定是通过虚拟形象转换成流量变现,加之此刻技术的成熟,这都顺理成章地让虚拟偶像被大家重点关注。陈哲则从行业的核心逻辑给出解释,娱乐行业永远是新的技术和媒介与传统内容进行结合,从而产生的新体验吸引新用户,并促使用户为其买单,从最早的吟游诗歌到后来的广播、电影、游戏,都遵循着这一逻辑。而虚拟人物很符合这一趋势,特别是他觉得,3D化内容在未来会有比较大的增长空间。
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