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WEB:对于冷场的 Web3 游戏 游戏时长过万的老玩家有话说_PLE

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作者:mimiLFG

是什么阻碍了 GameFi / Web3 游戏的普及?

自 2009 年以来,我一直是一名狂热的游戏玩家,我一生中花费了超过 1 万小时来玩游戏(CS1.6、Point Blank、CrossFire、Growtopia、Team Fortress 2、CS:GO、GTA、 Valorant、Overwatch 2)。

2020 年,我成为了《CS:GO》游戏皮肤的“商人”(在 NFT 热潮之前,CS:GO 的优质皮肤价格远超过 1000 美元)。

CS:GO 械皮肤(图片来源于网络)

是的,经典的 Web2 游戏也有繁荣的游戏内经济。它们的参与者可以分为两类:

真实玩家——他们只是喜欢游戏,不介意在上面花费资源(时间、金钱和精力)

那些希望从游戏经济中赚钱的人:

   a) 创作者(YouTuber、主播等)

   b) 专业玩家

   c) 希望从游戏经济中获利的第 3 方,无论是通过合法/非法/灰色手段:交易平台、销售游戏内物品或游戏账号的商家

在 Web2 游戏中,第二类参与者的数量必须明显少于第一类。这就是 Web2 游戏能成功的主要原因——享受游戏并且不介意在游戏上花费资源(“投入资源”)的人比希望从游戏中获利(“榨取资源”)的人要多得多。

动态 | 加密社区成员对于Ripple计划IPO的消息反应不一:对于Ripple计划IPO的消息,加密社区成员反应不一。知名XRP和Ripple评论员GreenEggsnHam在推特表示,听到这个消息让他感觉很失望。他特别提到了Ripple拥有“5亿美元的现金和数十亿美元的XRP托管资金”这一事实,这表明该公司没有必要在公开市场上筹集资金。“这不过是一种财富转移机制,我觉得非常恶心。Ripple没有理由成为一家上市公司——他们不需要资金。”其评论获得了加密社区其他人的数百个点赞。另一方面,加密货币交易员Credible Crypto分享了Ripple社区成员Hodor的一篇文章,文章阐述了IPO可能对Ripple本身产生的潜在影响。通过分析Uber、Facebook、Visa等金融科技公司IPO的数据,Hodor推算Ripple有可能可以通过IPO募集50亿美元资金,“通常情况下,IPO带来的资金流入会被公司用来扩张,实现比其他情况下更高的增长水平。”Hodor认为,如果他对这个数十亿美元大型IPO的计算是正确的,该公司可以达成大笔商业交易,开展强大的营销活动,并收购许多公司来帮助推动其技术的采用。(EWN)[2020/1/25]

但我并不是说“榨取资源”的人不好,如果你想要一个可持续的游戏经济,他们是必不可少的。一些玩家在决定停止玩游戏时,会想要取出他们在游戏中投入的资源(即使亏本 50%)。榨取资源”的人只是在为市场提供流动性。

我相信大多数游戏开发商都同意这一点。尽管他们在游戏条款中明确提到禁止现实世界的交易,但他们中的很大一部分并没有采取任何行动。因为在内心深处,他们也从这种二级市场经济中受益,条款只是保护他们免受法律责任。

声音 | 马宏超:区块链本身具备的属性对于会计和审计来说都有非常重大的意义:在第五十期解码区块链的分享会上,毕马威中国合伙人马宏超表示,其实区块链本身,它的可追溯性,还有它的实时认证的这些属性,对于会计和审计来说,都有非常重大的意义,也有非常强的契合。

比如说在企业内部,经常需要财务人员有很多的财会工作,是集中在交叉核对,那么区块链本身,它的实时认证的属性,包括可追溯性,可以完美的解决这些,而且区块链技术可以一定程度上,或者说完全避免由于时间性的差异,造成的一些核对上的困难。那么这一点也会同时存在于企业之间进行对账,比如说卖了一批货,那么到了年底、月底,需要和客户去对账,那么这个对账的过程,经常是有大量人力物力投入,而且结果不尽如人意,为什么?因为双方的记账的方法或认知,可能不太一样。那么如果是在这个区块链上面去解决这个问题,那就非常简单了,因为大家是遵循的共同的互信的机制,那么大家记账的时间就完全避免时间性差异,那么会极大的节约企业财务人员去对账,包括未来审计的会计师事务所去核对,进行应收账款、应付账款的核对,对这些工作前景来说是非常的可观的。[2019/10/15]

我们以《CS:GO》为例,以下是《CS:GO》皮肤经济的简化视图:

皮肤(游戏内物品)只是可以在游戏中使用的装饰品

皮肤可以通过以下方式获得:

1) 原生产生——每场游戏结束后会有几率掉落一些皮肤

2) 二级市场——直接通过官方二级市场(Steam 社区市场)或第三方市场购买

3) “原生产生”——玩家“开箱”,抽取随机皮肤

皮肤有其稀有性,一个皮肤越稀有,价格越高。(从供需关系中获得价值)

分析 | Facebook发布加密项目对于加密市场是极大的利好:今日,Facebook加密货币项目Libra白皮书如期发布。对此分析师Potter表示,Facebook进军加密领域一直是币圈热议的话题,同时该事件或影响着Facebook的股价,近期FB整体呈现持续拉升走势,目前FB收盘报189美元,日涨幅4.24%,据今年第一季业绩报告显示,Facebook在第一季度有月活23.8亿,日活15.6亿,用户数均同比增长8%,显然如此庞大的用户基数对于加密数字货币市场来说是极大的利好,而且Facebook数字货币的合作伙伴还包括了Visa及Mastercard等支付巨头。其他行业的传统金融巨头也将有机会重新认识数字货币。[2019/6/18]

玩家购买皮肤是为了

1) 在玩游戏时灵活使用

2) 投资

随着越来越多的人发现可以成为倒卖皮肤的商人来获利,价差将缩小,有些人会因此而离开,因为微薄的利润不值得付出努力。但最终,大规模竞争会压低皮肤的价格。如果二级市场价格下跌,玩家直接从官方商店购买就没有意义(例如,人们不会开箱,因为玩家的风险/回报变差),从而减少游戏公司的收入。

所以,游戏公司和用户通过商人来保持平衡。

这就是我对 Web2 游戏经济的看法。

在我开始接触 Web3 游戏后,我发现了一些问题。

是什么阻碍了 GameFi / Web3 游戏的普及?

游戏不是很有趣

流行的 Web2 游戏只是玩起来很有趣,很容易让人上瘾。这就是他们吸引真实玩家的最主要方式。

金色相对论 | 比太钱包文浩:闪电网络本身对于支付的扩展就是钱包的场景:在本期金色相对论之“闪电网络:Hello,TPS”上,金色财经合伙人佟扬对话比太钱包创始人文浩,针对闪电网络会带来钱包市场的发展的问题,文浩表示,大部分钱包创业者对于闪电网络来说,仍然处于观望的状态,当然有一些新兴钱包可能想借闪电网络的机会找到市场的突破口,但总体来讲,当前还是比较难的,因为当前闪电网络仍然更多的还是处于实验性的阶段。在这件事情上,我个人还是要很感谢过去几年 Blockstream 团队一直所在做的技术性努力,包括大牛 Rusty 一直在写最底层的闪电网络协议程序,这对于今天闪电网络终于可以初步开始用起来了至关重要。闪电网络对于钱包市场来说至关重要,因为闪电网络本身对于支付的扩展,其实就是钱包的场景,而闪电网络对于跨链去中心化交易的扩展未来会使得钱包具备集成无缝体验的去中心化交易所的能力,在这一点上,通过过去几个月里比特派在 EOS/TRX 生态上的努力,我们已经一定程度的看到的去中心化的力量了,像 EOS 和 TRX 上就已经不太需要中心化交易所了,而闪电网络的发展将加速这一发展趋势,将跨链去中心化交易所带到每个用户的手中,而钱包就是这一趋势的桥梁和纽带,意义当然重大。[2019/3/7]

整个 GameFi 领域主打的是“赚钱”而不是“玩游戏”,这反映在名字上,Finance 的“Fi”。老实说,比起 GameFi,我更喜欢“Web3 游戏”这个命名。

Web2 游戏会构建出吸引第一类参与者的有趣游戏,然后第 2 类参与者看到机会并抓住它。而当前的 Web3 游戏直接针对第二类参与者。

想象一个购物中心。开发商可以以商店入驻而收费,这笔费用将分配给现有商店。开发商声称这里将是下一个购物热点。当实际购物者到来,并且有更多商店开张时,早期商店会受益。迟到的商店只会从实际购物者的到来中获益。但是,开发商通过出售商店位置而赚钱,无论是否有实际购物者进来。

现场丨新金管局市场行为政策司前副司长兼主管:新加坡对于加密货币的监管正在进化:金色财经7月17日现场报道,在新加坡世界区块链峰会暨第二届国际区块链游戏论坛”上,新金管局市场行为政策司前副司长兼主管Nizam Ismail指出,监管者要与创新者并肩前行,把重点放在风险上。目前世界各国的不同监管都有以下动因:1、发行方的自律程度,如合理的白皮书披露,利益冲突的说明,白皮书承诺的兑现;2、投资者的资质;3、丑闻和欺诈的发生;4、对于交易所的抱怨;5、监管者对于区块链机制和代币的理解。Nizam Ismail说,新加坡对于加密货币的监管正在进化,未来也会有更多证券类的代币出现,因其诉求清楚,有底层资产保障,与实体资产结合密切。从业者应该密切留意该方面的监管方向,与监管部门进行紧密的沟通。[2018/7/17]

这就是 Web3 游戏的现状。相比之下,Web2 游戏在已经存在的购物者基础(社区)之上构建了一个市场。换句话说,Web3 游戏没有构建有趣的游戏,也没有玩家社区。

Web3 游戏强调“Fi”,只会带来金钱追求者,而不是真正的游戏玩家。

优质游戏的开发周期长

AAA 级游戏的平均开发周期为 2-7 年。现有的 Web3 游戏是匆忙建立的,以安抚市场需求。在上一个周期中发布的大量 Web3 游戏,是那些可以尽快发布的游戏,以满足饥饿又富裕的市场。对于高质量的游戏,我们必须要有耐心等待它的制作和开发。

当然,一些现在已发布的 Web3 游戏可能很有吸引力,但它们的指标(MAU、流失率等)表明游戏对于公众的吸引力不高。

操作繁琐

为了吸引真正的玩家而不是金钱追求者,我们应该打造适合目标的产品。

我们应该限制 push(推走)因素,“我喜欢新的 Web3 游戏,但我懒得去学习钱包和自我主权是如何工作的”。

我们应该增加 pull (拉动)因素,游戏玩家在这里玩得很开心,我们的策略是提供真正有趣的游戏,最坏的情况是提供类似 Web2 的用户体验。

增加 pull 因素(有趣的游戏),并去除 push 因素(例如,钱包设置)。

现有的 Web3 钱包格局由通用钱包(例如,Metamask、Trust Wallet 等)主导。一些专用钱包(例如 Rainbow Wallet 等)取得了长足进步,但这些进步还不够。

一些钱包开发者开始意识到自我主权应该是一种选择,而不是必需品(例如,MPC 和社交恢复钱包)。实际上,人们是否足够关心 Web2 基础架构中的现有问题(尤其是数据和隐私方面的问题)以做出一些改变?是他们不够关心还是别无选择?我认为,那些足够关心的人应该是加密货币爱好者,他们正在尝试做出另一种选择。但大多数人并不关心。

我们必须慢慢提供对圈外人有益的解决方案(即,pull > push)。

“激进的改变对群众不起作用,他们适应得慢”。

注意:Web3 游戏绝不是针对 Steam、Valve 等游戏巨头的攻击,如果 Web3 游戏未来被做的足够好,并且保持独特的优势,那么很容易在游戏行业脱颖而出。

开放经济

Steam 社区市场 (SCM) 是一个跨游戏市场,它使用虚拟货币(我们称之为 $SC,它与法定货币锚定)。$SC 可用于购买 SCM 中所有受支持游戏的任何物品,以及在 Steam 游戏商店中购买游戏/物品。

SCM 甚至有一个“浏览器”功能,你可以在其中查看每件商品的详细历史记录(历史所有者、订单、清单、售价)。

听起来很完美,但是,它并非没有缺点。SCM 中的货币流动是单向的,你可以通过多种支付方式为你的账户充值,但无法在账户中提现。玩家在 SCM 中的购买和销售均会被收取费用(5% 归 Steam,10% 归游戏)。然而,由于 SCM 缺乏适当的提现方式,市面上逐渐出现了各种各样的第三方二级市场。人们可以使用 $SC 购买游戏内物品,然后出售该皮肤以换取法定货币。

而这种情况在 Web3 游戏中是不存在的,因为 Web3 游戏是开放经济,你可以随时取出你投入的现金,即使有手续费用。

适当的金融化

对于那些追求金钱的人来说,一个“开放”的经济不会是一个足够强大的护城河。我们可以进一步扩展游戏的金融化方式。

从广义上讲,NFT 金融化可以应用于:

现实世界的资产(资产代币化)

收藏品(与传统艺术和收藏品市场竞争)

游戏内物品 NFT(Web3 游戏的游戏内物品;例如 Axies)

让我们关注第三点,特别是对游戏内物品 NFT 的租赁。

快速回顾一下人们最初购买《CS:GO》皮肤的原因。

在 Web2 游戏模型中,玩家和投资者无法同时做到使用和投资,二者是被捆绑在一起的。

在 Web3 中,NFTFi,即 NFT 金融化正在快速发展,投资者可以从其持有的 NFT 中赚取现金(租金),游戏玩家可以通过租借暂时拥有游戏内物品(以使用或解锁活动)。

无尽的可组合性

由于开源的性质,Web3 是有可组合性的特征。举几个可以在 Web3 游戏中实现的例子:元游戏、在不同游戏中可以交叉使用的游戏资产。

与 DeFi 和 Web2 游戏相似,由于 Web3 的开源性质,可以将游戏构建在其他游戏之上(元游戏)。我们可以在一款游戏之上构建更小、孤立但相互关联的游戏,以更好地满足游戏玩家的需求。例如,可以在 GTA 的基础游戏之上构建一个特定于抢劫的小游戏。令人兴奋的是元游戏甚至不需要由游戏开发者自己构建,用户可以自行构建,这可以将用户生成内容 (UGC) 提升到一个新的水平。这种在基础游戏之上构建迷你游戏的模型对于 Web2 游戏非常有效(例如,Minecraft 中的服务器)。Web3 游戏可以在这个元游戏方面脱颖而出,是因为可以为元游戏创作者提供更公平的奖励(例如,版税、所有权等)。

不同的元游戏可以相互交叉资产,因为它们源自同一基础游戏。而在建立统一的市场标准后,不难想象 Web3 游戏将拥有标准化游戏资产、实现游戏资产交叉兼容的可能性。想象一下,你将价值 2000 美元的 CS:GO 角色皮肤带入到 GTA 中,它可以成为你在 GTA 中的角色化身,这远比仅仅是为了在一款游戏中有个好看的皮肤而花费如此多钱更有意义。

如何释放 Web3 游戏的潜力?

在强调了 Web3 游戏的可能性之后,以下是我对我们应该如何构建 Web3 游戏来实现它们的看法。

消除摩擦

去除 push 因素,从可怕的 Web3 钱包用户体验开始。此外,停止使用 GameFi 和边玩边赚 (P2E) 等营销术语,因为这些不会吸引真正的玩家。而且,P2E 模式的“垮台”进一步吓跑了他们。

取 Web2 游戏之精华

开发人员在构建 Web2 或 Web3 游戏时的心态应该没有什么不同,Web3 游戏的优势只应该是副产品,核心产品仍然是游戏的可玩度。

我们要做的是复制 Web2 游戏的成功因素,并加以提升。例如,UGC 是游戏粘性和生命周期的关键驱动力,如果没有创新,玩家的游玩周期不会很长。所以,Web3 游戏应该奖励 UGC 创作者。

无尽的迭代

我提到现有 Web3 游戏的一个问题是它们是匆忙构建的,而 AAA 游戏需要时间来构建。但是,在没有验证市场的情况下盲目构建比 Web2 游戏更复杂的 Web3 AAA 游戏是否公平?

如果你注意到了,Web3 游戏的好处只有在构建和互联一系列有趣的游戏时才能实现。换句话说,我们可以把 Web3 游戏想象成是一个网络,每连接一个新节点,网络的价值就会呈指数增长。所以,在时间不多的情况下,构建规模较小但有趣的游戏显然更好。有趣的游戏不一定是 AAA。

随着市场需求和可行性被验证,AAA 游戏的介入,将进一步推动 Web3 游戏领域的发展。

网络效应 > 规模经济

Web2、Web3 游戏,都只是游戏

GameFi 吸引的是赚钱者而不是游戏玩家,因为它们被宣传为赚钱的途径,而不是游戏。然而,从本质上讲,Web3 游戏应该与 Web2 游戏没有什么不同——都应该有趣。赚钱终归只是过程,娱乐才是吸引数百万玩家涌入的目的。

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