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ULU:【科普】VR是如何重新火起来的?_LULU

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在前面一期内容中,驼驼讲过90年代VR浪潮以失败告终。

在任天堂之后,像飞利浦这样的大公司也推出过VR设备,但还是解决不了成本、画质等问题,不得不放弃这项业务。

在后来长达十几年的时间里,几乎没有一家公司敢把VR带入商业领域,一致认为VR革命是一场彻头彻尾的局。

当时只有极少数的VR爱好者仍然相信VR技术,而在这些爱好者中,有一个名叫帕尔默的年轻人,他改变了VR的进程,让VR重新进入了大众视线。

人民日报评论部:问题横生的“币圈”亟待在监管上“画圈”:人民日报评论部在微信公众号发表评论称,去年以来,以比特币为代表的虚拟货币持续被炒作,价格暴涨暴跌,引发投资者哀叹、围观者唏嘘。近日,有媒体对虚拟货币市场进行跟踪调查,结果发现,一些比特币“矿场”挂羊头卖狗肉,打着“数据中心”的幌子疯狂“挖矿”,使得耗电量爆炸式增长。不仅如此,在利益驱使下,一些人铤而走险,想方设法绕过金融机构风控进行投机炒作交易,累积巨大投资风险。从上游的“挖矿”,到下游的交易,问题横生的“币圈”亟待在监管上“画圈”。

相关部门三令五申的提示和告诫,就是为了帮助投资者认清虚拟货币炒作背后的高风险,防止羊群效应下的盲从冒进。强化平台企业金融活动监管,打击比特币挖矿和交易行为,坚决防范个体风险向社会领域传递,应该说,在整治虚拟货币交易炒作的问题上,这样的态度是一贯、鲜明且坚决的。整治虚拟货币,不仅要对投资者“敲警钟”,更要切断金融机构、支付机构参与虚拟货币市场交易的通道,从源头上浇灭相关机构助推虚拟货币的“虚火”。(人民日报评论)[2021/5/27 22:50:15]

2012年,两位技术大咖帕尔默和卡马克创办了Oculus公司,在团队成立2个月后,他们便在当时著名众筹平台Kickstarter展示了未来头戴式设备的前景。

币圈李白:投资云算力市场要注意避开三大坑:7月6日,在ZBG社群直播中,币圈李白指出:Filecoin技术还处在非常早期阶段,这样的技术在未来能不能真正落地是项目最大的风险。在投资云算力市场时,应注意三点问题:云算力产品技术来源的可靠性,要警惕,预防跑路;云算力承诺的填充时间,不同的填充时间会导致巨大的收益差距;产品提供方有没有帮助规避风险,如果没有收回成本有什么承诺、服务承诺期是多久。(ZBG资讯)[2020/7/8]

虽然他们推出的机型更偏向于概念机,但颇具未来感的设计还是牢牢抓住了粉丝们的眼球。他们最终成功众筹到240万美金,远超当初定下的50万美金的众筹目标。

J Lab资本创始人孙健:2018年的币圈投资会是一个大量新基金年化收益跑输GDP的一年:J Lab资本创始人孙健发布对2018年的投资展望,孙健称:“中国股权IPO投资市场的黄金十年是2001-2011的十年,这个时代可以被称为闭眼捡钱的时代。因为有着一二级市场的溢价套利,只要企业能上市,就能实现3年4倍的轻松回报。中国币圈ICO投资的黄金时代很短,只有一年,2017年。这一年也可以叫做“闭眼梭哈年”。大量没有投资经验的投资人在这一年获利丰厚。3个月4倍的普遍现象,刺激着传统VC行业的投资人跑步进场。2018年的ICO投资会是一个大量新基金年化收益跑输GDP的一年。”[2018/3/14]

毕竟人们对VR感到兴奋的时刻,还是在遥远的90年代。而Oculus公司的出现,重新点燃了那份压抑已久的激情。

Oculus第一款实体机叫DK1,这是众筹粉丝能拿到手的第一款Rift设备。随后它们又推出了DKHD、CrystalCove、DK2、CrescentBay等产品。

下面这款就是被称为“决胜版”的CrescentBay,它和当初众筹描述的概念产品已经相差无几,不仅外观更好看,而且产品更符合人类工程学,头戴舒适,机身也轻便小巧。

它们的产品成功吸引了巨头的注意。2014年,Facebook以20亿美金的高价收购了Oculus公司,震惊了科技圈。

当时帕尔默还登上了《时代周刊》封面,他戴着VR设备,张开双臂,身体腾空,仿佛沉浸在VR里面的虚拟现实世界之中。

VR重新崛起,全球科技巨头闻风而动,谷歌、三星、索尼、LG、HTC等企业纷纷研发自家VR设备,创投圈的军备竞争正式打响,科技媒体也纷纷跟进报道,高呼VR是新一轮技术革命。

国内资本玩家当然不会缺席这个时代的科技风口。2015年,国内VR投资规模从2.7亿上涨到24亿,一年时间翻了8倍。相应出现了VR硬件公司、内容平台、应用平台、技术研发公司以及软件系统平台。

然而,这波VR创投浪潮并没有持续多久,仅过了两年,VR行业骤然降温,2017年VR产业投资总计不到14亿人民币,从业者还没享受完高潮就要经历寒冬。

不过浪潮不再,余温尚存。相比十多年前,这次浪潮中的VR技术有了前所未有的突破,画面更逼真,画质更优秀,人们长时间使用VR也不会出现明显眩晕。

同时,因为技术上的突破,硬件的成本问题得到解决,VR设备的价格更加亲民,让大多数人都能体验VR技术。

在应用场景方面,除了常见的VR游戏之外,这项技术还被用于影视、教育、电商等领域。

最后,在驼驼看来,VR是一场没有终点的探索之旅,沿途都是风景,都是惊喜。现在5G时代来临,5G具备低时延、高带宽的特性,而高质量的VR对时延、带宽的要求非常高,5G+VR几乎是天作之合,相信未来有更多的场景值得我们去探索。

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