有限的游戏,其目的在于赢得胜利;无限的游戏,却旨在让游戏永远进行下去。
-James P. Carse
Web3 游戏伴随着 Axie Infinity 月收入突破 2 亿美金,迅速成为整个 Web3 领域最火热的赛道,被全行业寄予厚望。因为游戏可以完成从单纯的投机行为到消费及实用性的重要转变,而且游戏用户基数极大,用户对新技术接纳度也较高。所以我们看到,2021~2022年,有不下 1000 款 play-to-earn 的游戏发行,仅 2022 年 Web3 游戏融资额超过 44.9 亿美金。
然而,Axie Infinity 并不是一个 infinite game(无限游戏),这些爆火的游戏都没有躲过死亡螺旋的噩梦,随着币价的下跌,本就不多的真实用户进一步减少,最终沦为只有机器人的坟场。
P2E 可以在早期快速地获取用户,但如何使一个游戏持久的运行下去,或者说,如何打造 Web3 领域的无限游戏,是摆在所有从业者面前最大的问题。
这也是本文核心要讨论的问题,以及我们(Real Money Games Studio)面对这一问题要采取的行动。
0xd16b赢得了过去48天内在GMX.io上的27笔交易:金色财经报道,据Spot On Chain监测,聪明交易员0xd16b赢得了过去48天内在GMX.io上执行的全部27笔交易(胜率:100%),总共赚取了18.6万美元。值得注意的是,所有交易都是高杠杆BTC头寸(19倍至50倍)。[2023/8/16 21:26:51]
遗憾的是在目前市场已有的项目中,并没有看到太多创新,依然没有清晰的路径解决这个问题。
在 P2E 之外,大多数游戏只是将 Web2 成熟的游戏移植到 Web3,唯一的区别是其中的游戏道具可以提取到链上以 NFT 的形式进行流通。
这其中的代表便是 3A Games,他们的观点是 Axie 为代表的 GameFi 失败的原因是游戏质量太差,不具备可玩性,只是投机的庞氏局。所以他们往往是 Web2 游戏领域已经取得成功的工作室,拥有成熟的经验和游戏工业制作能力来生产高品质的游戏。VC 们也愿意为这个故事买单,以 A16Z 为代表的 fund 在单个项目上的下注额往往都超过 $10M.
3A 游戏制作周期较长,往往都在三年以上,所以目前我们很难通过现实的市场反馈来评判这条路是否可行。但我们不妨做一个思想实验,如果我们将 Web2 已经在市场中证明过的游戏道具铸造成 NFT,是否它就会变成成功的 Web3 游戏? 如果可行,直接收购一款成熟的 Web2 游戏进行改造,不就节省了三年时间吗?
大多数游戏道具是无法交易的,但幸运的是,有一款著名游戏可以支撑我们进行这个实验——CSGO (Counter-Strike: Global Offensive)。
Arbitrum网络总锁仓量达21.7亿美元,GMX占比26.2%:金色财经报道,据DefiLlama数据显示,Arbitrum网络总锁仓量达21.7亿美元,较上月增长约0.82%。其中,GMX占比26.2%,较上月增长约14%。[2023/4/24 14:22:33]
CSGO 诞生于 2012年,日活用户稳定在 3500 万,绝对称得上一款好玩的游戏。且它的交易市场非常活跃,除了 steam (与CSGO同属于一个母公司 Valve)以外,还有不下 100 个交易平台。经过与一些交易平台的创始人沟通,推测 CSGO 的游戏资产年交易量在 $50B 左右。
那么问题来了,如果我们把 CSGO 的道具铸造成 NFT,你会买吗?
——我不会,因为升值预期不足。 CSGO 的稀有道具价格在保持温和增长,但是年化6% 对于NFT trader 显然吸引力是不足的。何况也有下跌的风险。
——如果有人炒作,那么我会的。但可能不会长期持有。
——我不会,因为我不是 CSGO 的玩家。 那么我们假设下,如果是 CSGO 的玩家,会买吗?大概率也不会,因为 Web2 的交易平台比 Web3 还要成熟,现在 Web3 努力想要打通的法币支付、无助记词账户,在 Web2 已经很成熟,玩家没有必要绕到 Web3 来买。
Tender.fi预言机配置错误导致一白帽仅存1枚GMX就借入159万美元资产:3月7日消息,据Lookonchain分析,由于Tender.fi的预言机配置有误,白帽0x896d开头地址仅存入1枚GMX(71美元)就借入了约159万美元的资产。[2023/3/7 12:47:27]
虽然收到的反馈都不算正面,但我们还是决定将这个思想实验真实做出来,毕竟 CSGO 可是一个真正的大 IP,无论如何都会吸引一群人关注。
然而,真正实操的时候,我们才发现了最严重的问题,CSGO 里所有的游戏道具都没有 Total Supply(总供应量)。是的,玩家一直在交易一个不知道总量,项目方可以随时增发的 “NFT”。在 Web2 里大家习惯了黑箱操作,信息不透明,但这对于 Web3 的用户来讲, Total Supply 不清楚算是触碰到底线了。
CSGO 中所有道具都是开宝箱所得,宝箱在游戏中随机掉落,开宝箱得到的游戏道具的随机获得,稀有度较低的道具合成稀有度较高的道具,但是具体会合成稀有度高的哪一种道具,是随机的。而这些随机数,全都是中心化可以随时更改调控,且调整后玩家很难有感知的,因为玩家本来也不知道概率是多少。
这种情况下,很难相信 CSGO 官方没有操纵市场维持经济系统的稳定性。
而如果所有道具的发行,所有游戏里的概率都在链上,Total Supply 公开透明,资产自由流通自由交易,官方的中心化操纵手段都派不上用场,这样 CSGO 的交易价格是否还能维持得住?
数据:一巨鲸支付85万余枚USDT购入BLUR:金色财经报道,链上分析师Lookonchain发布数据显示,一巨鲸约在11小时前支付851,528枚USDT购入956,402枚BLUR(均价0.89美元)。
此外,Lookonchain还发现2个地址在抛售X2Y2和LOOKS后购入BLUR,其中“0x160A”售出144万枚X2Y2和151万枚LOOKS后以246 ETH购入440,648枚BLUR,“0x74C9”售出885,825枚X2Y2和696,034枚LOOKS后以121 ETH购入230,144枚BLUR。[2023/2/25 12:29:05]
其实,回过头看,可玩性这个点在 Web2 是已经很成熟的工业能力,如果短板在这里,花钱是一定能快速解决的。这么多资金和 Web2 人才的涌入,这个问题应该很容易被解决了才对。但显然,这个方向不对。
毕竟,从 Web2 到 Web3,可玩性这个点没有改变。而最主要改变了的逻辑是资产。是的,又回到了老生常谈的从信息互联网到价值互联网的逻辑。
那么,这个改变了的部分是 1,也就是资产是 1,可玩性只是后边的 0。在资产问题没有正式解决前,再多的可玩性都意义不大。所以,重要的是赶紧解决 Tokenomics 的问题。
迄今为止,真正出圈,引起全行业关注的 GameFi 项目也就两个 Axie 和 Stepn。它们成功的原因,都来自于 Tokenomics。而失败的原因,也都在于 Tokenomics 的不可持续性。
Credix向数字借贷平台Clave推出1.5亿美元的稳定币信贷池:金色财经报道,去中心化信贷市场Credix Finance向数字借贷平台Clave推出了价值1.5亿美元的稳定币信贷池,用于向拉丁美洲的企业和消费者发放贷款。Clave向阿根廷和哥伦比亚的企业和消费者提供贷款,并计划明年扩展到墨西哥。
Credix首席增长官Chaim Finizola表示,Clave将通过USDC中的链上交易和智能合约将资金接收到公司的加密钱包中,它可以将其转换为任何类型的传统货币,以便借给借款人。1.5亿美元的信贷池将于2023年开放,债务以与美元挂钩的稳定币USDC计价。与所有Credix信用池一样,Clave债务池将被拆分为各种称为“部分”的较小基金,为具有不同风险回报率的机构投资者提供投资机会;例如风险较低的部分将支付较少的收益。[2022/11/2 12:06:44]
Tokenomics 看似很简单,尤其对很多做过游戏数值策划的从业者,会下意识认为和数字策划差别不大。但是规则的不可变更性,全局信息的公开透明性,以及最重要的,资产的自由市场,这些改变已经使游戏的数值策划师和 Tokenomics 设计师差异极大以至于产生了生殖隔离。
而且,Tokenomics 的设计也需要和当前区块链的基础设施相匹配。区块链能诞生传统世界不存在的新物种,比如闪电贷,也因为当前性能限制,不适合一些已有业务的落地。比如 AMM 早在区块链诞生之前便已被提出,但是一直到 2020 年因为 Uniswap 才被大家熟知,也是因为AMM 相比订单簿更适合区块链现有的基础设施。
很多 Web3 游戏公司融资,然后将大量的资金放在了游戏研发、美术设计上,私以为在这个阶段是不值当的。皮肤(美术设计和故事背景)有利于普通用户的理解、有利于吸引更多的人,但如上文所述,终归是 1 后面的 0,我们首要任务是解决 1 的问题。
所以,我们打算将操作技巧,美术设计,故事等先统统放在一边,做一系列只有 Tokenomics 的游戏,来通过市场的真实反馈,不断迭代,探索适合 Web3 游戏可持续发展的 Tokenomics。第一款游戏便是 FOMO3D 的续作,World Boss。
逻辑非常简单,简单到甚至只有一种 FT,没有 NFT。
1. 所有玩家一起来打 Boss,1 oken= 1 HP。
2. Boss 被打死后,lv 会增加,新 lv 的 boss 血量会增加9%。
3. 打死 Boss 的选手会立即取回攻击的 token 的60%。同时获得 8% 的击杀奖励,奖励和 40% 的攻击的 token 会在三关后领取。
4. 直到规定时间内没有打死 boss,本轮游戏结束,进入新的一轮。 最后一个 lv 的参与者会拿回 100% 的攻击的 token,同时瓜分奖池。
关于更细节的规则介绍可以访问:
Rule
相信很多人会疑惑,我们要既然要做无限游戏,为什么从一个明显会结束的游戏开始。
Axie 虽然看起来是个无限游戏,但是当经济系统膨胀、泡沫大到一定程度,新入场的人员和资金不足时,已经无力回天。项目方普遍也没有足够的动力继续建设,背着巨大的“负债”继续建设,反而人性的选择,都是启动新的项目。所以看似无限游戏,其实是个有限游戏。
但 World Boss 看似是个有限游戏,每一轮都有明确的边界。但恰恰因为每轮有终点,所以终点时会消除系统累积的泡沫从头开始,所有人也有从头开始的动力。
无限轮次的有限游戏,也就变成了无限游戏。
World Boss 只是个开始,未来我们会设计更多的 Tokenomics,你会看到更多 Token 和 NFT 组合的魔法。RMG 为了匹配当前区块链基础设施,我们对每一款游戏设计也都有这些要求:
Fully on-chain
只有真正完全在链上,才能杜绝人性的弱点,no rug, no inside-info, 才能实现完全的公开透明和公平;
Anti-bot
并不是指 bot 不可以玩游戏,反而我们也可能会开发一系列 bots 辅助大家玩游戏。Anti-bot 主要是从机制设计上使 bot 相对普通人没有任何优势,比如没有 front-running;
而当这样的 Tokenomics 实践稳定后,只需要增加一个赛车、或者卡牌的皮肤,便很容易将它变成一个大众理解的游戏。每一个皮肤游戏,面向不同喜好的人群,将他们带入 Web3 的世界。
相信那个时候,就会迎来 Web3 游戏的全面爆发。而 World Boss 只是个开始,更多令人兴奋的游戏已经在路上。
这,也便是 RMG 的使命。LFG!!!
RMG Studio: A community incubator focused on web3 games. Only incubates fully on-chain games with well-designed in-game economic models. The first game of RMG Studio, World Boss, is scheduled to be released in March,2023.
RMG Studio: 一个专注于Web3游戏的社区孵化器。只孵化具有精心设计的游戏经济模型的完全链上游戏。RMG Studio 的第一款游戏《World Boss》计划于2023年3月发布。
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