文章作者:nich、Accelxr、1kx
文章编译:Block unicorn
创作者和最终用户之间的关系基本上是单向的。创作者在封闭的花园中孤立地创作作品,最终消费者面对的是最终产品——无论是音乐、文章、播客还是艺术——参与创作过程的手段有限。
在过去的4年里,web3的出现使人们更广泛地参与到创作中来,模糊了创作者和他们的社区之间的界限。
从区块链本身作为全新艺术形式的画布(链上数据作为动态艺术的输入),到允许社区表达应该资助哪些内容的治理基础设施,web3正在使创作者过程变得越来越多人。
通过让更多的人参与到端到端的创作过程中,我们能够:
为创作者提供一个新的竞争环境,让他们可以定义一套价值观,从社区内部获取想法,并制作不向第三方利益妥协的艺术作品。
为创作者提供一个来自社区的更紧密的反馈回路,为即将发布的作品降低发行风险和人群亲和力。
允许创作者用社区取代平台,作为资源、支持系统和创意指导。
通过动态揭示,在项目周围引入一个 "有待发现的世界",以及随着收藏者社区的成长而不断发展的艺术。
将区块链本身作为个人表达自己的新媒介,产生一种新颖的文化艺术品,通过链上互动产生。
虽然今天许多形式的媒体涉及多方(例如,电影的演员和工作人员,音乐专辑的艺术家和制作团队),但发布作品的主流模式通过地理、经济或社会准入限制了谁可以参与。
多人创意堆栈引入了无许可和可组合的基础设施,消除了这些表面上的障碍,使社区能够发现并加入与他们有共同目的的个人,制作出忠实于他们价值观的创意作品,并在不颠覆第三方的成功指标的情况下维持自身。
在这篇文章中,我们将:
提供一个创作过程的框架,并举例说明web3项目如何在创作过程的每个阶段实现共同创作。
1inch Network联创:SEC对两家中心化交易所的执法可能会对美国Web3的增长产生负面影响:金色财经报道,1inch Network联合创始人Sergej Kunz认为,SEC对两家中心化交易所的执法行动可能会对美国 Web3 的增长产生负面影响。我和Brian Armstrong的观点一样,SEC正在扼杀美国的创新,那里的所有公司都在考虑转移到另一个国家。欧洲通过建立加密资产市场 (MiCA) 立法为加密货币生态系统制定可靠的监管标准,这与大西洋彼岸缺乏此类标准形成鲜明对比,那里的Web3公司和支持者继续呼吁监管更加明确。
此外,Kunz补充说,像FTX崩溃这样的事件表明,信任一个中心化的一方来持有他们的资金或资产存在风险。?[2023/6/8 21:24:08]
探索web3的创意堆栈是如何从单人创作到多人创作。
对web3中出现的多人创意基础设施进行分类。
什么是多人创作
多人模式创作是创造性作品的形成、协调、生产、价值分配和发行后演变的端到端过程——在这个过程中,多方参与其中的一个或多个阶段。
“多个阶段” 是指个人对产品的投入受到多个来源影响的方式和程度,这些来源可能存在关系,也可能不存在关系。最终产品与格式无关,可以是静态的,也可以是动态的(通过信息转移链确定性地不断发展,或由收集者直接影响作品)。
1. 组合
创作者如何找到合作者?
在过去,合作者通常是在现有的内部圈子中找到的,或者被限制在与创作者相同的地理位置。今天,web3使共同创作者能够基于共同的价值观、兴趣和目标发现彼此,尽管他们从未见过现实生活。
Metalabel已经开始概念化这个阵型。他们的第二个版本,“元标签的元素”,让创作者思考他们的核心目的和参与原则。
Beosin:2022年全年Web3领域因各类攻击造成的总损失达到了36亿384万美元:金色财经报道,2022 年全年,Beosin EagleEye 安全风险监控、预警与阻断平台共监测到 Web3 领域主要攻击事件超 167 起,因各类攻击造成的总损失超 36 亿美元,较 2021 年攻击类损失增加了 47.4%。其中单次损失超过一亿美元的安全事件共 10 起,1000 万至一亿美元的安全事件共 21 起。[2022/12/29 22:14:40]
2. 协调
创作者如何决定如何分配资源,或者什么想法应该得到资助?
传统上,决定是由中间人做出的,他们的利益不在创作者的受众可能真正想要的东西。现在,创作者可以做出决定,并共同管理一个项目的未来方向。
虽然Rehash播客是由一位主持人录制和制作的,但它要经过一个自下而上的决策过程,决定哪些嘉宾应该出现在下一季中。
Rehash 如何利用 JokeDAO
3. 生产
如何将创意输入整合到最终的创意输出中?
虽然一些传统形式的媒体需要多方参与制作(如唱片公司、音乐家、词曲作者等),但制作仅限于集中的群体。Web3允许将各种观点和个人贡献集成到最终产品中,从而开放了对生产过程的参与。
Straylight是一个合作性的链上蚀刻游戏,玩家在其中铸造Turmite NFT,它具有移动能力。Turmites可以通过移动来挖掘大约6万个图案。Straylight世界包含4个Turmites,最多有4个玩家通过移动它们在世界上创造不同的图案。
4. 价值分配
华为云创业生态系统负责人:现有世界和Web3之间的差距正在显现:金色财经现场报道,在Coinlive举办的峰会上,华为云创业生态系统负责人Llewellan Vance发表了演讲。他在演讲开始时强调,他们的重点是释放全球创新,并促进开放式创新和多样性。他们还培养具有引发变革潜力的领跑者。他指出了一个有趣的事实,即现有世界和Web3之间的差距正在显现。他谈到了他们正在参与的一些令人兴奋的Web3初创公司,例如使用模块化平台创建的Sentient;LINH AI是影响者营销的生成人工智能;ZIGNALS,它正在弥合现实世界和奢侈品之间的差距,等等。“作为明天世界的建筑师,用华为最好的技术和创新来装点你的想法,”他提到。[2022/12/22 22:01:22]
如何跟踪归属权,以及如何将价值分配给那些被动或主动为最终产出做出贡献的创造者?
从历史上看,这是一个模糊和抽象的过程,但现在我们看到了一种转变,即基于透明指标的公平所有权和价值分配。
HedsDAO通过0xSplits向合作制作混音带的艺术家分发ETH
5. 发布后
如果/如何随着社区的发展或资产的转手,最终的输出可以随着时间的推移而演变。
大多数作品在被创作者发布后是静态的、不变的。鉴于消费者现在可以通过可追踪的实时状态变化来参与或影响产品,动态作品的可能性被web3独特地解锁了。
收藏家如何通过主层 NFT 影响 AsyncArt 展示
使用这些框架,我们可以开始对现有的web3项目进行分类,使其在创建的每个阶段都具有多玩家性。
Zilliqa与Swissborg旗下Web3游戏社区和电竞3.0组织XBorg达成合作:金色财经报道,Layer 1区块链协议Zilliqa宣布与Swissborg旗下Web3游戏社区和电竞3.0组织XBorg达成合作,拟加速扩展游戏生态。XBorg的玩家可以访问基于Zilliqa构建的游戏测试版并将提供新的分销渠道,加速每款游戏的用户采用。此外,XBorg还将为Zilliqa游戏组织电竞比赛。据此前报道,Zilliqa将于2023年发布Web3游戏机并推出两款区块链游戏。(prnewswire)[2022/9/24 7:18:41]
截至 2023 年 3 月的多人创作生态系统
多人创作的风格
当个人或团体为最终产品的参数或完整构成提供投入时,就会出现多人创作。
我们可以通过问2个问题对其进行分类:
谁提供创造性的输入,谁将它们组合在一起?
单人创作,个人将作品上传到媒体注册中心,另一方将这些原语组合在一起形成最终产品。例如,节拍制作人和乐器演奏家上传到Arpeggi声音库,另一位艺术家将这些原始元素组合在一起形成一首歌。
策划小组,音乐家们聚集在一起发行一张唱片,作为一支无头乐队,例如SongCamp的Chaos。
没有组织的团体,任何人都可以通过转移或其他与NFT的链上互动(如Entrope)来影响艺术。
创作输入是什么样子的?
参数输入,收藏家影响生成艺术品的最终展示的因素包括铸币时间、他们的钱包地址或转账活动(如OG Crystals)。
产品的输入,艺术家贡献了一个积木,可以很容易地与他人组成完整的产品。例如,时装设计师为最终消费者提供“服装”纹理,让他们根据自己的喜好使用Fabricant将其组装成一件铸造的可穿戴设备。
把这些放在一起,Arpeggi和Fabricant可以归类为 "单人创作,产品输入"。Songcamp的CHAOS专辑属于 "策划的小组,产品输入"。OG Crystals和Entropes则属于 "没有组织的团体,参数输入"。
星巴克:将使用区块链技术构建Web3数字“第三空间”并推出首个NFT:5月4日消息,据官方博客显示,星巴克将基于区块链技术构建 Web 3 数字“第三空间”并推出首个 NFT。计划将数字社区 Web3 平台打造为一个易于交互、可广泛访问的前端组合,并以快速且低成本的区块链技术为后盾。此外,星巴克宣布将创建一系列品牌 NFT 集合,并建立世界级合作伙伴关系。星巴克相信 NFT 具有广泛的潜力,成为增值业务收入来源,在此过程中使许多利益相关者受益,同时还可以创建一种新型的数字生态系统来补充星巴克当前的数字平台产品。
此前报道,星巴克首席执行官霍华德·舒尔茨表示,星巴克将在 2022 年底之前涉足NFT业务。[2022/5/4 2:49:07]
多人创作的风格
我们邀请读者对他们最喜欢的NFT项目进行练习,并对他们在这里发现的细微差别进行评论。随着组建创作者团体、协调和共同制作的基础设施的成熟,我们可以期待对这些作品的参与不仅变得更加丰富,而且来自那些真正与他们一起创作的人的兴趣和价值观的个人。
多人创作基础设施是如何出现的?
早期的NFT市场展示了区块链作为创造性作品即时、直接价值交换手段的力量。虽然第一代nft是在单人模式下创造和策划的(由个人创造者发行并由集中市场策划),但由于nft的可组合性,它的生态系统很快就开始尝试多人模式。
单人创作到多人创作的演变
应用程序成为基础设施
从2018年推出到2020年的DeFi Summer,Uniswap主要是作为一个去中心化的交易所应用。但由于其智能合约是在公共区块链上,任何人都可以在上面构建,Uniswap现在是更复杂的DeFi用例的关键基础设施,如质押挖矿和自动流动性管理。
这种模式遵循了我们在以前的创新浪潮中看到的应用——基础设施周期,在这种情况下,应用的扩散很快就会出现一波基础设施,增强这些应用,并在交替的、响应的周期中释放出更复杂的用例。
对于链上的创意作品,我们已经看到了NFT铸币平台的扩散,创作者可以自我出版从艺术到写作和音乐的一切,以及他们可以从全球观众那里谋生的市场。
PartyBid是作为一个由团体资助的集体NFT购买的应用而推出的。这已被扩展到Party Protocol中,用于小组的形成和治理基础设施。Party Protocol已经被用来建立一个链上的井字游戏,玩家通过众筹购买X或O个NFT并决定每一步。
Zora作为一个NFT铸币平台和市场推出。它现在为NFTs的创建、索引、渲染和管理提供了广泛的工具套件。
Sound是一个音乐NFT平台和市场,正在协议化为Sound Protocol,这是一个针对音乐家和创作者的无权限智能合约框架,具有可定制的元数据、版本和支付模块。
在NFT金融化基础设施扩散的同时,为持有者提供多种渠道为其收藏品寻找流动性,创意工具的协议化程度提高,为NFT在社会层的利用和发展奠定了基础。
DAO工具的一个扩展用例
DAO工具和去中心化治理的实验为不同阶段的多人创作提供了肥沃的土壤。
集体的形成,像Metalabel*和PartyBid这样的新工具加速了dao、社区和团体的形成。这些协议试图通过连接来自世界各地的基于兴趣或想法的个人,并允许他们为自组织创建轻量级结构,从而尽可能无缝地形成信息。
治理,在多人游戏创建的协调阶段,可以采用JokeDAO*和Prop House等自下而上的提案管理工具,以及Snapshot*等投票基础设施。
财务管理与薪酬,已发布作品的共同创作者可以通过Safe* (multisig钱包)、Superfluid(代币流)和0xSplits(可编程代币分发逻辑)等工具管理他们的收入并分配收入。
访问控制,由于Collab.Land、Highlight*和Guild等产品的出现,代币门禁在web3社区已经变得无处不在。像Lit*这样的可编程访问控制协议,以及像IYK*、Kong*这样的实体产品的 "桥梁 "将扩大谁能在发布后互动(和影响)创意作品的方式。
身份和信誉,web3的身份堆栈超越了DAO,但认证协议通常转向链上社区,作为给予个人对其贡献、技能和声誉数据的主权的构建块的发行者。这为创造者在多人创造的形成阶段证明他们的资格铺平了道路,使他们能够流畅地参与多个共同创造的项目。
与平台无关的注册
链上注册是去中心化归属的构建块,注册表数据可以被任何平台或服务引用,并用于任何认证、授权和价值分配逻辑。
Manifold的版税注册处为任何市场提供了一个查询任何给定代币合约的版税的方法。
Arpeggi的音频关系协议(ARP)是一个去中心化的声音库,具有完整的音频和作者信息,为一首歌的合作者提供归属数据。
Kong的Ethereum Reality Service是一个实物加密资产的链上注册处,证明了芯片制造商和有芯片的实物产品的创造者。持有者可以认证和解决给定的芯片有哪些智能合约的要求和功能。
链上创新的纯粹实验
Entropes和Spells,Entropes是不断发展的NFT,其艺术随着代币被转移到新的钱包而获得视觉复杂性。在任何给定的时间点上的艺术作品都是之前所有者转移链的快照。Spells增加了另一层互动性,因为Spells NFT的持有者可以在Entropes上施放法术以增加特殊的临时效果。
OG.Art,OG.Art是一个动态的艺术平台,最初的矿工通过他们的钱包地址和历史 "种子 "艺术。在 "成长期",随着代币的转移,新的结构和图案被添加到艺术中。每个OG.Art收藏品都有一个收藏家社区和一个DAO,通过直接投票决定在项目的发展和塑造其未来方面发挥作用。
类似于CryptoKitties的普及加速了ERC721的发展和采用,这些实验可以为多人创作诞生新的代币标准和协议。Spells是EIP5050的第一个实现,这是一个关于交互式NFTs标准和信息传递协议的建议,定义了一个行动如何在代币和(可选)共享状态环境之间发起和传输。
多人创意堆栈的标准化和协议化将有助于抽象出从头开始建立工具的复杂性,提高新型创意工作的可发现性,并为在上面进行更复杂的实验铺平道路。
这些工具为全新类别的创作者打开了局面。今天,那些可能甚至不认为自己是创作者的人已经可以影响web3的文化产出:通过在ArtBlocks上铸造生成艺术,通过提出Rehash播客集,通过在Straylight Worlds上移动他们的Turmites。
多人创作的主要推动力是基础基元。基元可以被理解为基本组件,由一方组装、修改或以其他方式利用,以影响所有各方的最终创作成果。基元可以是多种多样的,但一些值得注意的例子包括音乐干、艺术蓝图、可合成层和熵。
有些市场在设计上对多人创作比其他市场更可行。音乐行业与传统艺术行业对多人创作方法的采用尤其值得注意,所以我们用这两个市场来展示下面的各种因素:
总结
口述故事、民间音乐、同人小说和早期角色扮演创作长期以来都利用集体的创造性输入来创造围绕一系列价值观或理念的文化产物。由此产生的工作主体概括了历史上的文化时代精神,比任何一个人都能取得更大的成就。
多人游戏创造工具能够通过将任意链上互动转变为一种自我表达形式,将被动消费者转变为创造者。这些工具还通过更紧密的制作前反馈循环和发行后互动,使艺术家比以往更接近他们的观众。区块链和平台无关的标准为创造性作品增加了来源和可组合性,使社区能够以以前不可能的方式采样,重新混合并在文化上留下自己的印记。
在分析了web3: NFT出版平台、基础设施、开发者工具和管理经济中以创作者为中心的产品和服务的演变之后,我们很高兴地看到,这个领域正在朝着多人创作的方向创新,我们相信这将迎来一个参与式媒体的新时代,在这个时代,内容的价值在于多方的累积参与,而不是单个人的参与。
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