原文来源:W Labs 瓜田实验室W Labs
编者按:上周写了关于 SLG 游戏在链游端的一些想法,正好小飞也完成了一篇关于 SLG 游戏的调研,瓜友们对照着看就好。小飞是 W Labs 的核心小伙伴了,本身是在 WEB3 行业从业者,也是资深链游玩家,上次新加坡 token2049 的链游黑客松,小飞就是 W Labs 评委团队的成员之一,一周内看了十几个项目,还给出了很详细的点评。瓜友们可以关注小飞的推特:@daifei520
半年前认为,链游版本的 SLG 项目,非常难做。
难在哪儿呢?
当时基于 WEB2 SLG 游戏的生态的特点给出判断:
1, SLG 需要先建立游戏生态,前期用户留存多一些,用户层次丰富一些,联盟差距不要太大,过程中逐渐建立矛盾和冲突点。这种情况下,前期不赚钱。
2, 半年左右,用户之间建立起社交关系,各种真实的社交关系在游戏中展现,例如:兄弟义气,侠客精神,勾心斗角,尔虞我诈。矛盾升级到极点,抢王座,打架,就是往死里干。具体就是秒爆兵,秒资源,秒加速,秒恢复等等,所有都用钱来买。几万几十万砸下去,就是一个爽。
3, 每次大型团战后,都会有很多联盟解散和用户流失。联盟之间的战斗力差距太大。一家独大后,生态逐渐不平衡。最终表现为:游戏里面没有架可以打,没有发泄的地方,玩着没意思。
4, 初始一个服务器进来 1–2 万人,玩起来是很爽的。你总能找到可以欺负的对象。大世界看起来也非常热闹。当服务器下降到 2–3 千人的时候,就要考虑合服。
所以:
1, WEB2 SLG 非常吃游戏内的生态,链游 SLG 能不能做出游戏内的生态?
2, 一个服务器最差也要有日活 1000 的账户,链游 SLG 能有多少日活用户?
3, 少则三个月,多则半年以上,才能看到用户充值越来越多,链游 SLG 的生命周期能够做到三个月以上且后面付费是越来越多吗?
种种迹象表明,用 WEB2 思维来做 SLG,难度太大。
即便如此,依然还是有 WEB3 游戏开发者在 SLG 类型上进行探索,很了不起。
之前玩过《MOiand Defense》,是一款 TD 玩法的卡牌养成游戏,也是 MOBOX 平台探索出来,自成一派的链游模式。
甚至可以说,他们正在探索一条基于平台母币框架下的游戏快速链改方案。
国庆期间,时间比较充裕,于是在赛季快结束的时候,也玩了该平台上最新 SLG 链游《Clash of MOland》,该游戏延续了《MOiand Defense》已经跑通且成熟的链游模式,虽然不是每个人都喜欢这种模式,我刚开始就很不喜欢。但依然是一种可探索可延续的商业模式。同时也看到进化或尝试创新的地方,比如:
以下举例中,不考虑排行榜奖励带来的回本周期计算,后面会说为什么。
在《MOiand Defense》卡牌游戏中,用户花费母币买金币来抽卡,卡的好坏和回本周期无关(没错,回本周期和卡牌好坏无关,划重点)。回本周期最早设计是不固定的,消费 100,能返 20–80 不等,大概是这样太久记不住了。现在是消费 100,固定返 50。剩余的就看每天打遗迹副本(可以理解成挖矿),根据消费等级副本固定产出子币。总结就是:在不考虑排行榜奖励的情况下,回本周期是固定的。回本模式:副本挖子币+抽奖返现母币。
在来看《Clash of MOland》SLG 游戏中,用户直接花费母币抽卡,卡的好坏直接影响回本周期,这是不一样的地方。也就是如果消费 100 抽到好几张顶级卡,卡牌绑定后释放的母币和子币会更多更快,消费低,收益多,比那些消费 1000 才抽到同样多顶级卡的用户来说回本周期自然就更快(纪念碑释放Token也可以理解成挖矿)。总结就是:在不考虑排行榜奖励的情况下,回本周期是不固定的。回本模式:纪念碑挖母币+子币。
更多细节对比如下图:
抽卡对比
这样一来,由于挖矿方式不一样,回本周期不一样,用户就能很明显理解到这是两款赚钱模式不一样的游戏。
也就是我们上面提到的,为什么不考虑排行榜来分析。因为排行榜这块从用户感知上,是大差不差的感受,一样的设计我们不讨论。
二者的区别,还有最重要的一点,也可能是用户反馈较多的一点:
在《MOiand Defense》卡牌游戏中,游戏内交易市场顶级卡价格太低,没有需求,也没有流动性,抽卡赔率为负,用户肯定不会再消费母币去抽卡。
在《Clash of MOland》SLG 游戏中,顶级卡保底可以释放 90 个母币,2 个母币抽 1 次,赔率 45 倍。有了保底价格,用户之间的博弈会产生需求,市场就在。再差再差,3–4 个赛季,母币释放完以后,加上每个赛季释放的子币,总能回本,在回本周期上能看到希望。所以在后面的陆续回本中,用户不惧怕抽卡不回本,反而因为有高倍率的顶级卡在,更能刺激抽卡欲望和其他消费欲望。
经过对比后,大胆猜测,MOBOX 团队对于链游的开发和设计上,非常认真对待,在加密圈子,算是顶级。且这些不同模式的探索和搭配,踩过的坑,都是他们宝贵的财富。
非投资建议,只是因为喜欢研究。
SLG 玩的是什么?
从理解到玩起来,相比 MMORPG,SLG 简单太多太多。所以早期的 SLG 都是年龄偏大的用户,因为足够简单容易理解。
SLG 理解上,就是城建和打架。打架是核心,没有城建光打架也可以的。(率土之滨就是极度简化城建的 SLG)
那 SLG 到底玩的是什么?是资源,玩的就是资源的产出和消耗。城建有资源的产出和消耗,大世界有资源的产出和消耗,PVP,中立城市,王座,都是资源的产出和消耗。
是不是很像?
同时也需要一个生态,SLG 需要游戏生态,经济模型需要社区生态,基础都是人。
重新思考这些东西后,发现 SLG 更适合做链游。
如果让你们设计一个链游版的 SLG,你会怎么设计呢?
或者说,小心意,大胆猜想一下,链游版 SLG 有什么大有可为的地方吗?
2, SLG 比较吃游戏内的生态,生态建设比较消耗用户情绪,用户在游戏中和联盟中的情绪付出,和我们经常提到的社区生态建设,可以同时打造和兼顾到,也就是开发者设计游戏的时候,就可以把游戏生态和社区生态打通来建设。SLG 生态能够做好,社区生态也容易做好。有多好?肯定不会差。在蓝海市场,不会差意味着有多好。
3, 链游版 SLG 可能拓展成元宇宙项目,城建和大世界这样的元素,天然和元宇宙概念搭边。路径较清晰,共识好打造,容易画大饼。
题材包装可以做冷启动,社区生态有路径可依,易画大饼。
老板,这个方案保证不亏钱,投不?
非投资建议。
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