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BSP:Web3.0游戏是否还有未来?_web3.0币现价多少钱

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2022-10-14 14:16鲲鹏计划获奖作者,钛媒体APP官方帐号,优质科技领域创作者

文:OM出海研究所

当前Web3.0领域已经大规模减速。

对大多数投资者来说,Web3.0游戏是一个炒作噱头,他们更关心投资回报,不那么在意真正交付给玩家的游戏产品,游戏的中长期运营也就失去了保障,今年以来的各种Web3.0游戏的遭遇证明了这一点。

在本文中,您将了解Web3.0游戏是否能转入健康发展的轨道?如何突破当前的困难,实现更为长线的发展?未来可能的三种形态如何?本文由作者Javier Barnes发于deconstructoroffun blog,OM出海研究院编译。

在笔者Javier Barnes看来,Web3.0游戏要从一个“噱头”变成真正可持续发展的产品,需要直面两大主要挑战。

首先,大多数L1加密货币都不稳定,“加密鲸鱼”尤其如此,一旦它们产生大规模的价值波动,就有可能破坏构建在它们之上的整个系统。

如今几乎所有的Web3.0游戏都因不可控因素而处于亏损状态,玩家交易活动减少,吸引不了新用户。短期内,这会直接影响同领域内的其它公司,长期来看,则意味着游戏的底层生态系统不具备可持续发展的能力。

Web3.0游戏的玩家最关心游戏内的资产价值,但当整个链条都不稳定的时候,恐慌会促使玩家集体退出游戏,那么,开发商要如何在L1加密货币资产价值下降的时候依旧维持玩家的兴趣呢?

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有一些优化了的L1公链,为玩家降低了游戏费用,提高了验证速度,稳定了货币价值。

但它们存在两个问题:其一,几乎没有大型Web3.0游戏在链上;其二,由于大多数“加密鲸鱼”都依靠“非游戏”链积累资产,转移到新链上会涉及到复杂的桥接系统,所以这类优化了的L1公链也就缺失了高价值的“鲸鱼”和众多Web3游戏玩家。

第二大挑战是大多数Web3.0玩家会根据他们的预期价值增长来选择游戏,而只要这种情况仍存在,被市场选择的“优质游戏”就是那些牺牲长线发展来换取短期增长的产品。

Javier Barnes认为,以PvE为中心、游戏内通货膨胀、高准入门槛等“(经济)问题”破坏了游戏长线发展,它们引发并加速了投机行为,为玩家提供了更高的短期(不可持续)投资回报。

SCB 10X在曼谷开设新Web3协作空间:金色财经报道,SCB 10X在曼谷开设了一个10,000平方英尺的Web3协作空间。SCB 10X表示,这个名为DistrictX的空间由黑客之家和指数中心两个区域组成。黑客之家包括一个为期六个月的孵化计划,其中SCB 10X将招募开发人员和企业家来建立Web3初创公司。“exponential hub”是SCB 10X合作伙伴的共同工作空间,其中包括Fireblocks、Nansen、The Sandbox和RakkaR Digital。

SCB 10X首席执行官Mukaya Panich表示,SCB 10X计划到2023年上半年孵化六家初创公司,并补充说该公司对Web3基础设施、DeFi和游戏或元宇宙等领域感兴趣。[2022/12/1 21:14:28]

但它们恰好就是刺激Web3.0游戏快速发展的“催化剂”,所以设计者不能修复这些问题。

毕竟,一旦修复,游戏对玩家而言就失去了吸引力。

GameFi的代表产品之一「Axie infinity」就是如此,游戏设计本是长线的,但随着游戏内经济问题不断出现,收益不断下降,引发大规模玩家和价值外流,仍留在游戏内的玩家收益也受到影响,这导致游戏的日收入从均800万美元跌至仅1万美元,活跃账户从100万峰值下降到5万左右。

迪士尼CEO:过去一年一直在探索如何利用Web3技术:9月14日消息,在迪士尼两年一度的 D23 Expo 大会上,该公司首席执行官鲍勃·查佩克称迪士尼正在继续探索和制定虚拟世界计划,而且在过去一年时间里一直在悄悄探索如何利用 Web3 技术。鲍勃·查佩克表示,迪士尼希望使用来自物理世界和数字世界的数据来推动其元宇宙战略,来自主题公园访问数据和消费者流媒体习惯数据将使迪士尼元宇宙战略中最关注的两大领域。(nftevening)[2022/9/14 13:30:06]

Source: nansen.ai

不过,由于还有巨大的价值冻结在游戏内,所以「Axie infinity」或许还能“卷土重来”。

但仍如果考虑发展的可持续性,游戏至少要摆脱之前的模式,摆脱消极的“Play to Earn”问题,通过更深层的机制升级和收集体系来促进游戏内玩家的竞争。

有些人可能会说,可以通过改革游戏内经济体系和管理方式解决上述问题,比如,延长游戏内玩家兑现的窗口时间,这样的话,就算价值产生波动,玩家也不能随意离开。再比如,添加可以限制潜在投机的通货紧缩机制。

在Javier Barnes看来,这些解决方案都“治标不治本”,因为它们都是在经济问题已经暴露出之后,才做一些尝试性的弥补,不能从源头抑制“泡沫”的产生,也就不能留住玩家。

Web3.0项目BridgeCoin获得加密部落50万美元投资:据官方消息,由社区驱动的、面向Web3.0 的去中心化加密项目BridgeCoin近日获得加密部落50万美元投资,将用于BridgeCoin全生态发展。

BridgeCoin将集支付、消费、金融生态于一身,打造并向用户提供人性化、立体化、全方位的加密资产交易服务。[2022/8/13 12:22:52]

如果玩家进入游戏的主要目的是资产投机价值,那么游戏内的经济设计、区块链设计都不重要,泡沫一定会出现。

也就是说,Web3.0游戏可持续性问题的核心是无法满足玩家对正和游戏的期望。不可能有一个大多数玩家仅仅通过游戏来“生钱”、“Play to Earn”的游戏,这笔钱必须来自某个地方。从经济角度来看,考虑到整个系统,每个游戏最终都是负和的。

当然,仅考虑“Play to Earn”模式的话,在某些游戏中,在特定条件下,对于特定玩家而言,它可以是正和的,比如「EVE Online」的“black market” 以及「魔兽世界」的“gold retailers”,但这只是大部分游戏经济和玩家群体中的次要(有时是寄生的)元素。

在这些含有“Play to Earn”内容的游戏中,绝大多数玩家的花费都超过了他们的收益,他们也可以接受,因为他们不是为了单纯的收益来到游戏中的,他们在付费买游戏体验。

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显然,这不符合大多数Web3.0游戏玩家的期望。

所以,Javier Barnes认为,Web3.0游戏要想可持续发展,就必须实现180°大反转:从一个“玩家来这里仅为赚钱”的游戏变成“玩家来这里花钱享乐”的游戏,这样,即使资产价值下降,玩家也不会出售和放弃游戏,因为他们不会关心资产价值。

这样的话,游戏可能会失去很多依附于Web3.0概念而产生的吸引力,面临一群不同的受众,那么,我们需要重新认真评估Web3.0游戏这一新兴市场的未来。

Javier Barnes的想法是:早期进入Web3.0游戏的玩家并不是真正的玩家,他们实际上是众筹游戏开发的投资者,帮助开发团队创建一个面向纯游戏受众的游戏,并从游戏未来的发展中获利。

但这一想法仍然存在一些问题。

最大的问题是,由于缺乏监管,这种投资活动容易助长虚假炒作等不良行为。其次,投资者不一定对游戏实际盈利能力感兴趣,而只对游戏资产(代币,NFT等)的价格变动感兴趣,这意味着,当这些资产价格上涨时,他们中的大多数人可能会倾销,从而使价值崩溃。

所以,虽然理论上这个想法是可行的,但实际操作起来仍有很多问题,尤其是在当前Web3.0缺乏相关市场监管的情况下。

Javier Barnes认为,目前有三种游戏最有可能发展成下一波Web3.0游戏,并具备可持续性。第一种是博弈类游戏。

Poker、Slot和其他博弈类游戏已经有了“Play to Earn”的前提,尽管众所周知只有一小部分玩家能够真正地“Earn”。对于大多数玩家来说,他们来到游戏中,主要还是为了获得有趣和令人兴奋的游戏体验。

借助区块链技术,这些游戏可以更容易地集成复杂的RPG、升级、交易系统,使它们比同类游戏更有趣,就是一些模拟赛马或赛车游戏的灵感。当然,问题在于,与其他Casino分支相比,这种游戏相对小众且以“鲸鱼”为导向,会更具争议性,不过也更容易受到政府监管。

但考虑到前文说到的“以游戏性为导向”的目标,这类游戏更容易成功。

第二种是UGC(Content Creators and Spenders),这或许会是类似Roblox或者TikTok这样的平台会在Web3.0领域的玩法。这里要说明的是,UGC是激发实际游戏内付费诉求的内容创建者(如Roblox开发者,TikTok内容创建者),而不是充当消费者和产品之间“中间人”的内容提供者(如Axie的玩家、魔兽世界的金农、虚拟世界的地主等)。

举例而言,Roblox的UGC生成玩家想要玩并为之付费的内容,TikToker使用户希望在应用中停留更长时间并产生广告收入,而Axie的玩家只是将游戏资产出售给其他人,内容均是游戏开发者提供的,玩家只不过是“提取”这一内容。所以,对于产品/平台来说,这种UGC本身就是重要资产。

那么问题就来了,创建这样一个Web3.0平台,比开发一款普通的游戏难度要高得多,主要难点并不在技术,而是如何能让用户参与进来?毕竟这样的平台只有在拥有大量愿意消费内容的用户之后,才能为内容创作者提供足够的创作动力。

如果可以实现,这将是一个“赢家通吃”的系统,因为存在巨大的投资风险,加上Web3.0有限的规模和较高的准入门槛,所以不会出现很多同类竞争对手。

最后一种是“Play and Own”,玩家为游戏性而来,同时也拥有游戏资产。

简而言之,“Play and Own”通过消除入门价格投机,避免价值泡沫,摆脱通货膨胀经济,摆脱玩家对利润的期望,而将资源交易作为游戏中的核心活动来激活用户。

通过用户对交易和所有权的强烈关注,激励团队合作,创建复杂的经济和社会结构,最终极大地促进玩家参与度,类似于「EVE Online」等游戏所做的。拥有一款与「EVE Online」具有相同复杂经济系统的游戏听起来很棒,但很难复制,毕竟,二级市场的崩盘意味着大量游戏资源以低廉的价格流动,从而可能消除玩家投入游戏内活动来获取资源的需求。

还有一种案例是ImmutableX在「Gods Unchained」等游戏中的设计:在这款CCG游戏中,区块链旨在增强收藏价值和卡片交易。这类似于「Magic: The Gathering or Warhammer」中的机制,玩家关心游戏,但也常交易游戏资产,如卖掉旧的Space Wolves战队来获得一只超棒的Carcharodons队。

从玩家的角度看,这一形态的趣味性最高,且二级市场的崩溃不会对核心受众造成太大影响。但仍具挑战性,因为这些资产与实际价值密切相关,这意味着它需要非常严密的监控,它们比常规游戏更难管理。

也许最大的难题,还是当前的Web3.0游戏受众非常局限,且这部分玩家比较追逐短期收益,导致Web3游戏的基本面无法更好地实现增长,而价值波动又强化了这一问题。

“Blockchain games tend to explode, so try to hit the jackpot and move to the next one!”.

所以,Javier Barnes对Web3游戏的未来整体是悲观的,现存的问题到了未来极有可能仍是悬而未决的,游戏可能短期内还是会以牺牲长线发展为代价促进短期增长。

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