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OPEN:一文读懂元宇宙地产经济学_OPENAIERC币

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"现实世界中的租金太他妈高了。乔治,让我们不要在数字世界中重复同样的错误。?"

最近的新热点是以 "数字房地产 "为特色的游戏。我担心这些游戏会导致数字土地投机泡沫,使玩家、开发商和投资者都损失惨重。如果你正在开发或投资这样的游戏或应用程序,并期望乘着一波迅猛的增长达到数十亿美元的估值,你最好在撞上砖墙之前认真看看基本面。

数字房地产实际上并不是一个新现象,历史一直表明,当 "数字土地 "充分类似于物理土地的经济属性时,我们看到数字土地投机机会,数字住房危机,甚至全面的数字经济衰退。这意味着,一旦黄牛垄断了珍贵的数字财产,并将其从那些真正想玩这个该死的游戏或为社区进行有价值的生产活动的人手中夺走,一个令人兴奋的增长期就会突然停滞。

以Axie Infinity为例:

Axie Infinity是 "一个受《口袋妖怪》启发的元宇宙,任何人都可以通过熟练的游戏和对生态系统的贡献来获得代币。玩家可以为他们的宠物战斗、收集、抚养和建立一个基于土地的王国"。该游戏目前的状态是以购买和交易被称为 "Axies "的非稀缺虚拟生物为中心,以便与它们相互战斗,但未来的计划将重点放在购买和出售稀缺的数字土地上。虽然游戏仍处于早期开发阶段,但你现在就可以购买土地。

让我们完全抛开Axie Infinity是基于区块链的事实,完全关注房地产的角度。

在Axie中,土地赋予了许多游戏中的好处,包括收取租金的权利,可以兑现现实世界的金钱。而且与游戏中的虚拟动物不同,土地的供应是完全固定的。最重要的是,游戏的未来阶段将鼓励人们建立新的互动体验,但这种活动将只对那些能够获得土地的人开放。

我可以确切地告诉你这里会发生什么,因为这就是经常发生的事情--投机者会买下所有的土地并持有它。如果持有这种每个人都需要和想要的稀缺资产没有任何成本,而且这种资产将可预测地升值,那么投机者将只是坐在那里,看着价格飙升,任何想要使用土地的人都不得不掏钱。这将对游戏的整个经济产生负面的拖累,而投机者将以其他人的利益为代价发财。所有这些关于建立在美丽的 "数字国家 "上的新兴和自发的用户创造的讨论都将停滞不前,被寻租的寄生虫的重量所压垮。

这对Axie来说到底有多糟,在很大程度上取决于他们在未来几个月内做出的决定。但我可以这么说--"数字土地 "对游戏越重要,危机就会越严重。

我们知道这有两个原因--首先,这正是现实世界经济中发生的情况,其次,我们以前在数字经济中已经看到过多次这样的情况。Ultima Online、Final Fantasy XIV和EVE Online都是具有复杂内部经济的虚拟世界的突出例子,它们都遭受了由黄牛和投机助长的数字土地短缺。其中两个游戏至今仍在遭受土地短缺的困扰,但其中一个游戏能够解决他们的危机,这要归功于一位思维敏捷的经济学家,他从19世纪的民粹主义大亨亨利-乔治的书中汲取了经验。

自从有了数字房地产,就有了数字住房危机,这源于数字土地的短缺。

我记得在20世纪90年代玩《Ultima Online》时,尽管我有钱建房子,但在任何地方都找不到一块免费的土地来建房子。这款网络游戏的鼻祖至今仍在运转,所以我想我要查一下我在青少年时期经历的住房短缺的历史资料,我以为它早就被解决了。

这是 "Ultima Online住房短缺 "的第一条信息。

摘自UO官方论坛上的帖子

直到2018年,住房危机仍在持续,而且据我所知,现在仍在持续。

更令人震惊的是,这个话题中的一切都与熟悉现实世界住房危机的人应该熟悉的谈话要点相类似。TimSt提出的政策--允许房子的内部比外部大--是非欧几里得电子游戏的对应物,即提高密度的分区,在现实世界中由所谓的YIMBY提出的政策,以废除阻碍多家庭住房的限制性分区法,导致更有效的土地使用和更多的住房。Uriah_Heep建议TimSt搬到不那么拥挤的地方,得到的答复是,没有人愿意搬到Ultima相当于内布拉斯加州的农村。

这一切让人感到奇怪的是,数字土地不一定要像实体土地一样,事实上,你还真得故意去做这件事。

房地产,无论是数字还是实物,都是由两样东西组成的--土地和改进。一些改进的例子是你建造的建筑物,你种植的农作物和果园,以及你倒入海床以将湿地变成干地的垃圾填埋。

(修改自来源,CC BY 2.0,作者:Philip Taylor)

改善是一种资本,但土地不是。物理世界的主要区别在于,你可以制造更多的资本,但你不能制造更多的土地,它是大自然的免费礼物。所有的问题都源于这一点和其他一些属性。

虚拟世界的创造者可以自由地制定他们想要的规则,但是数字土地开始与物理土地越相似,数字土地投机的损害就越严重。

1. 数字土地不一定是稀缺的

没有物理法则阻止你制造更多的数字土地。当然,平台持有者可以选择维持土地的稀缺性,或任何其他资产。海岸奇才(Wizards of the Coast)可以在明天制造出一百万个黑莲花,只是他们已经向玩家表明他们不会这样做,而且他们不想破坏支撑他们经济的期望。最终,数字土地的 "稀缺性 "完全建立在玩家对公司维持其政策的信任上。

而且,区块链并没有提供任何保证,除非应用程序通过了退化的区块链测试,否则更多的土地不能被创造。如果你不能通过它(我还没有看到一个加密货币支持的初创公司做到这一点),你的玩家仍然在依赖信任。

还有服务器成本需要考虑--完全可定制的土地不一定能很好地扩展。但这只是让数字土地的生产成本变得昂贵,在现实世界中,生产更多的土地(我们真正的意思是 "地点")甚至是不可能的。

因此,数字土地的稀缺性总是一种假象--是平台持有者不断做出的有意选择。但是,尽管是自愿的,只要数字稀缺性得以维持,它就自然会导致投机。俗话说,"买土地,这是他们唯一没有制造更多的东西。"

2. 数字空间不必遵守物理学的规定

在现实世界中,任何房地产经纪人都会告诉你有三件事是推动房地产价值的因素--"位置、位置、位置"。但位置的价值在很大程度上取决于物理学规律。我们想当然地认为,房子的内部不会比外部大,而且你不可能走出冥王星上的豪宅的前门,就立刻到达时代广场。如果你可以,时代广场的房地产会便宜很多。

在数字领域,你的世界甚至不需要是欧几里得的,传送门和传送法术是如此普遍,几乎是意料之中的。快速旅行选项、实例化和内部大于外部的 "袖珍维度 "使数字世界能够绕过使物理土地如此宝贵的限制--但前提是他们选择这样做。

3. 数字化土地不一定是必要的

在物理世界中,你所做的一切都取决于对土地的使用。无论是工作、吃饭、睡觉还是拉屎,你在特定地方做这些事情的权利都取决于某个土地所有者(如果你幸运的话,就是你自己),允许你进入。仅仅试图在公园的长椅上睡觉就很容易被警察打扰,甚至被逮捕。

数字世界不一定是这样的。在许多虚拟世界中,在数字上 "无家可归 "是可以的--在游戏中没有数字屋顶很少有巨大的代价,而且你仍然可以在没有虚拟场所的情况下保持健康、富有成效,甚至富裕。如果你想休眠,你只需注销。

但不管出于什么原因,许多虚拟世界选择将 "数字土地 "作为必要的生产要素。当你想做的任何有趣的事情都需要进入特定的地点时,就会发生这种情况,无论是用于社交的人口中心,用于交易的市场,用于收集资源的荒野,还是用于探索的地下城。那么问题来了,对这片数字土地的访问是否有任何排他性。如果所有有价值的地点都是为每一个想使用它们的玩家提供的实例,或者可以使用,那么你就永远不会有短缺。但如果一个玩家占据了一块土地,就意味着另一个玩家不能使用,那么它就变得更像实体土地。

即使是赋予游戏中可选的 "不错的 "利益的土地也足以导致土地危机,所以你可以想象当核心游戏功能被锁定在土地所有权之后,情况会变得多么糟糕。

4.土地最多就是危机的条件

鉴于数字土地不需要像物理土地一样,除非是刻意选择,所以看到数字土地短缺的方式与我们在现实世界中看到的情况有很大的呼应,这很令人吃惊。根据我对现实世界经济的了解,以及我对30年来的数字土地投机历史的阅读,我预计数字土地在哪里都会出现短缺。

必要的和/或带来的好处

因靠近人口中心和/或 "公共工程 "而获得价值

换句话说,你的土地越多,你的土地危机就越严重。

土地危机的最可靠迹象是永久的地主阶级、猖獗的土地投机、天价和赤裸裸的寻租。

所有这些都会使你的用户增长受到限制,与土地对你的游戏的重要性成正比。这一直是大多数MMO游戏的唯一救命稻草--房子是 "不错的东西",所以尽管得不到房子很烦人,你仍然可以在游戏的其他部分获得很多乐趣。这就给了MMO开发者一个宽松的空间,让他们可以继续蒙混过关,治疗问题的症状,而不去切除问题的根源。

我更关心的是那些数字房地产是游戏的主要原因,土地所有权是做任何事情的基础的游戏。特别是当涉及到真正的金钱时。Ultima和FFXIV从未解决过他们的危机,但却能保持今天的强劲势头,因为如果游戏的一个可选部分完全烂掉也没关系。然而,对于EVE来说,危机是存在的,因为对土地的控制是整个体验的核心。像Axie这样的游戏必须在太晚之前吸取历史的教训。

Ultima Online(UO)于1997年首次推出。虽然不是第一个网络游戏,但它是一个定义流派的标志。它的特点是有一个住房系统:为你想要的房子的蓝图积攒足够的资源--从一个小棚屋到一个宏伟的城堡,然后在某个地方找到一块免费的土地,然后把它放下来。没过多久,几乎每块空地都被用完了。

如果你不经常去你的房子,它就会被自动删除,以便为其他人腾出空间,但有进取心的土地投机者并不气馁。持有带有建筑的免费地块--任何建筑--都是一项很好的投资,因为玩家愿意为获得土地而付出的代价远远超过了占领和持有土地的成本。

那么,为什么玩家不搬到一个人口较少的服务器,一个还没有被房子填满的服务器呢?这是一个很好的问题--不太受欢迎的服务器有更多的自由空间;但它们的玩家也少得多,这使得体验变得不那么有趣。此外,那时你不能跨服务器转移你的角色,所以移动也意味着不仅要放弃你所有的朋友,还要放弃你所有的经验、技能和装备。有人居住的土地过去和现在都是最有价值的土地。

这里有一个与现实世界的平行关系--美国48个毗连地区(760万平方公里)的总土地价值估计约为23万亿美元。但所有城市土地(仅19.8万平方公里)的估计价值约为19万亿美元。是的,这是两个不同的研究人员在两个不同的年份使用两种不同的方法,但计算结果表明:城市土地是绝大多数价值的所在,因为那里是人们的所在。

如果你不相信我,我有一块位于内华达州Gerlach的空地要卖给你。但不要担心,它只是236美元/英亩;另一方面,据我所知,旧金山市中心的一块2300平方英尺的空地(约为一英亩的5.3%)将花费你200万美元。

这部分是由于经济学家所说的聚集效应--生活在一个繁荣的文明中间,可以方便地找到屠夫、面包师和烛台制造商,比独自生活在森林中间要有价值得多,即使你的房子是一样的。对地球来说是如此,对Ultima来说也是如此。

Ultima Online还有一些其他的特殊情况,决定了它的住房危机的形状。由于我已经很久没有玩了,我采访了资深的UO玩家Maeelyn Dean(你们中的一些人可能知道他是《真实生活漫画》的创作者)。我也联系了UO的首席设计师Raph Koster,但他在整理的时候有点太忙了,所以只要我能够从他那里得到一些只言片语,我就自己编辑了一通。

UO由于是早期的MMO,在没有现代后见之明的情况下设计的,所以受到了一些影响。持久的后果不仅来自于重大的决定,也来自于一些微不足道的决定。Mae讲述了即使在游戏生命的十年里,每一块岩石、灌木和树木仍然是地图上不可磨灭的一部分,不能因为爱或金钱而被移动。这就造成了很多不必要的死角,人们无法在那里安置房屋,使可用的土地特别稀缺。也没有地下城、住房或城市的实例化,或任何其他花哨的非欧几里得技巧来使土地的供应大于它的出现。

另外,至少在早期,先进的交通工具是有限的。Mae提醒我,远距离传送是严格保留给法师(或有机会获得法师准备的卷轴的玩家)的特权,即使如此也需要投资法术试剂和符文。最重要的是,你不能随心所欲地传送到你想去的任何地方,你首先必须亲自到所需的地点去,至少要做一次符文的标记。也有马和船,但这些都可能丢失,这就剩下moon-gates了。这些是神秘的占星术门户,其目的地与世界双子星的复杂运动有关,而且远离自然景点。

三个因素结合在一起,使土地在UO中特别有价值--首先,土地是稀缺的,因为新的陆地被添加到世界地图上的情况极其罕见。第二,土地是有用的,因为在一个危险的世界中,房屋可以提供一个安全的绿洲,以及一个方便的替代银行的存储,和社交和角色扮演的机会。第三,土地是有价值的,而且这种价值根据其靠近主要城市、地牢或自然资源矿床的程度而增加。

不幸的是,如果你想真正拥有一栋房子,你必须在黑市上付钱给投机者。Mae回忆说,她在eBay上花了30美元(相当于两个月的订阅费用)买了一栋 "绝对顶级 "的UO房子,这大大增加了她的游戏乐趣。

接下来,让我们看看《最终幻想XIV》,它被许多同样的问题所困扰。

在谷歌上搜索 "最终幻想XIV住房短缺",你会发现很多年前就有的文章不断涌现。我自己没有玩过这个游戏,所以我采访了FFXIV的资深玩家乔-拉达克和沙拉维-尼尔森,让他们向我介绍一下细节。下面的任何错误完全是我自己整理出来的:

FFXIV的房子可以带来一些 "硬 "的好处,但前提是你必须先获得特殊物品。一个是让你使用你的房子作为一个方便的经纬度位置,另一个是让你访问你的 "保存器 "来存储物品。最终,这些住房的 "硬 "好处是相当弱的(例如,你可以在住房系统之外使用保存器)。即使是你能真正 "储存 "在房屋中的物品也是针对房屋的,而且如果你放弃所有权,就会和房屋一起丢失。

因此,住房的主要吸引力在于 "软 "利益,如地位、美学、角色扮演和自我表达。最后一点特别关键,因为乔告诉我,FFXIV的一个核心设计支柱,也许比其他大多数MMO游戏更多,是关于启用和庆祝玩家的自我表达。

在FFXIV中有 "公寓",但它们的需求量很低,不是投机者的目标(而且似乎也没有被玩家使用得那么多)。其原因是,与现实世界不同,你没有对单纯的屋顶的基本需求;如果你想休眠,你只需注销。此外,基本设施由免费的公共房间提供,根据乔的说法,公共房间是设备齐全的实例区域,你可以去那里改变你的发型,访问你的保留物/库存,并定制你的盔甲和衣服的外观。它们基本上是可以无限使用的单人公共厕所。公寓没有多少你无法在其他地方得到的功能,而且它们对自我表达和艺术性的负担也很小。房子的土地是所有需求的所在,但长期的供应限制使投机成为普遍现象。

在UO中,荒野中的任何空地都是潜在的房屋地块,而在FFXIV中,房屋用地被严格限制在独立于主游戏的特定区域,称为 "房屋区",与你从城市中心翘起的特定城市相联系。你可以把它们看作是超维度的郊区。每个住宅区都有不同的建筑风格,最受欢迎的是Shirogane,它有一个明显的亚洲主题。过去,一个区的所有玩家的房子都必须符合当地的风格(你能说 "数字房主协会 "吗?尽管如此,各区之间的差异造成了可取性的变化,这反映在房屋的黑市价格上。

Mae并不喜欢FFXIV的住房计划,因为它把住房推到了自己的角落里,与主游戏分离。她承认,开发商这样做可能是为了处理住房问题,而不必担心它对游戏其他部分的影响,但她认为这最终会使玩家的房子变得不那么 "真实",与主游戏中的角色扮演和日常剧情的联系减少,从而使游戏体验变差。然而,FFXIV的超维度郊区的最大问题是,它在某种程度上实现了两个世界的最坏结果--一个虚拟的卧室区,不与游戏的其他部分互动,以及有限的土地供应,导致了猖獗的住房投机,天价和土地黑市。

正如乔解释的那样,每个住房区通常都会保持满员。任何东西一上市,就会在几秒钟内被抢走。玩家们会扎营半天甚至更久,只为获得一块土地的机会。

空置的房子被清理后,它就会进入市场。但这并不是马上就会发生的。相反,一个隐藏的、时间未知的计时器开始计时。这可能是许多小时。在计时器运行期间,没有人被允许购买这块空地。正如你可以想象的那样,这导致了从头到尾各种肮脏的伎俩,比如外挂,机器人泛滥。

一群僵尸土地投机者在FFXIV中疯狂地营建一个新的地块,连续数小时。

然而--如果你已经拥有一套房子,你有办法跳过排队。目前的房主可以选择将他们的房子从一个地块搬到另一个地块,甚至在土地计时器还在倒计时的时候就可以这样做。

乔回忆说,他和他的朋友们攒了很多钱,在合适的位置登录,然后在早上5点起床,正好赶上一个全新的住房区推出。他们完美地把握住了抢地的时机,并以令人难以置信的运气,成功地抢到了位于Shirogane的海滨中型房屋--其他所有的东西都在40分钟内被抢走了,而且只是因为服务器处于紧张状态;在较大的服务器上,10分钟内就全部被抢走。随着他和他的朋友们转移到其他自由公司或其他游戏,他们做了最基本的维护检查,以保持房子在几年内不被删除。在那段时间里,乔能够得到一个小房子。在朋友的允许下,他能够放弃他们的中等大小的临海房子,并在几秒钟内将他的小房子搬迁到空置的中等地块上。由于你的房子的大小与土地的大小相联系,乔得到了免费升级到中型房子的机会!他仍然需要支付土地的费用,但他不必排队,也不必为房子的升级付费。这样一来,FFXIV的土地政策就明确地有利于现有的土地所有者。

正如乔所说,"这个系统对那些还没有住房的人来说是非常糟糕的,但对那些有住房的人来说其实是可以的。" 他进一步告诉我,有钱的玩家会通过各种诡计收集大量的房子,并指给我看2017年Kotaku的一篇文章,说两个玩家一起垄断了整个住房区。"这仍然是普遍现象。"他说。

乔说,开发商正计划将该系统改为直接抽签,即你提出对某块土地的兴趣,然后从所有感兴趣的人中随机选出一个赢家,但你不必再亲自露营,点击耕种。这使得获取土地不再那么痛苦,但对缓解稀缺性这一根本问题毫无帮助;土地黄牛肯定会找到创造性的方法来增加他们的彩票份额。

乔是幸运儿之一,他得到了一栋好房子。这里的景色如下图:

乔的珍贵的海滨财产

请注意海滨位置和烟花表演。

这两点都增加了他房产的价值,而且都是房地产教科书级别的内容。水是一种稀缺的自然特征,人们为接近它而投标,而烟花表演是一种非竞争性、非排他性的公共物品的典型例子。前者有增加附近房产价值的趋势,而后者,根据诺贝尔奖得主乔-斯蒂格利茨的亨利-乔治定理,有增加整个地区土地价值和租金的趋势。

如果你在维基百科上查找 "Public Good",你会看到一张烟花表演的图片。

在数字世界中,"自然特征 "和 "政府工程 "之间没有太大的区别--开发商就是政府,而整个世界都是人工的。但我应该指出,滨水区尤其具有的不仅仅是审美价值,因为你可以用它来钓鱼!这就增加了价值,无论你是否打算在这里钓鱼。这都算增加了价值,因为别人仍然想这么做。

但是,等等,还有更多!

在FFXIV中,房子不仅仅是一个身份的象征,也不仅仅是一个停放你的东西的地方。有一个完整的角色玩家社区,他们非常认真地对待自己,并使用住房作为他们的工艺设置。甚至还有整个剧团和室内设计师。但是现在,唯一被允许参与这些自我表达的艺术行为的人是可以获得住房的玩家。

开发商对这长达数年的住房危机的反应是慢慢地创造更多的土地,并对他们的政策进行微小的调整。住房刚推出时,没有维护费,也没有自动降解的房屋。他们增加了退化,以清除空置的房屋,但直到今天,仍然没有货币维护费用来保持房地产的使用。

同时,一个新的住房区预计在2022年初出现在即将到来的扩展中,作为Ishgardian恢复的一部分。在连续的几次更新中,都有全服务器的目标和活动,让玩家联合起来重建一个 "被破坏的 "住宅区,玩家完成任务并提供制作材料,共同使一个新的区域恢复活力。新区将有一个巨大的中央广场和一个表演舞台,乔预测这将使它成为有史以来需求量最大的住房区之一。但如果没有重大的政策变化,没有什么能阻止所有的土地在几分钟内被吞噬掉。

同时,Xalavier指出,开发商正在研究其他的东西,可以起到减少房价压力的作用--即将推出的一个名为 "岛屿圣地 "的功能。细节不多,但有些人将其与《动物森友会》相提并论,而游戏制作人吉田直树对此仍然讳莫如深。

可以把它看作是一种模式,让你创造自己的空间,而不需要满足别人设置的要求,也不需要与其他玩家竞争。你可以照顾你的动物和作物,扩大你岛上的领土,并让你的部下自由驰骋。因此,这是一个可以让你享受慢生活的模式。

听起来,"岛屿避难所 "将是类似于每个玩家的独立住房,那里有足够的土地给每个人,但不清楚你能在多大程度上与其他玩家分享这种体验。如果艺术类玩家只是想有一个发挥创造力的空间,那么这就可以满足他们的需求,并减轻住房区的压力。这个非常明智的决定就相当于直接创造了无限的土地。但对于任何需要他人参与的活动,压力依然存在。岛屿避难所也不太可能满足像Mae这样的玩家,他们希望有一种更持久的、有形的联系,让玩家积极参与到 "真实 "的游戏世界中。

正如我们从《Ultima Online》和《Final Fantasy XIV》中看到的那样,任何时候你的游戏中的 "数字土地 "1)供应稀缺,2)有价值或必要,3)因靠近人口密集和经济活动区域而获得价值,你都在为数字土地泡沫和投机危机做准备。

现在让我们来看看早在2003年就解决了危机的著名游戏。

经济学家Ramin Shokrizade在他2013年的Gamasutra文章中解释了整个事情,"我如何用EVE Online来预测大衰退"。让我长篇大论地引用开头的段落。

EVE Online的房地产危机

早在2003年,当我帮助CCP设计EVE Online的新经济时,他们设计的最大问题是作为玩家经济核心的工厂的购买和维护费用太低。由于游戏在英国发布的时间比美国早一天,当我被允许登录游戏的零售版时,所有的主要工厂都被抢光了。这迫使我跑到Minmatar空间,Beta 版测试人员通常不太重视这些舰艇。

在那里,我设法买下了一个关键星际枢纽的工厂,并建立了商店。我在游戏中生产了第一批Mammoths(一种对贸易至关重要的大型运输船),也生产了第一批明马特战舰。我很想扩大生产,但在零售推出后的几天内,所有的工厂都被投机者买走并闲置,他们对每家工厂收取300到400美元的费用,然而我却无法知道他们是否真的拥有工厂。

EVE推出一周后,我向Reynir Hardarson提交了一份报告,其中解释了经济设计中的这个弱点如何威胁到他们的游戏,以及如何解决这个问题。我的解决方案是大幅提高这些工厂的租金,以便只有那些真正积极经营工厂的人才愿意持有它们。我的想法是创造一种 "烫手山芋 "效应,即没有理性的人想要这些工厂,除非他们用这些工厂做大量的产出。

虽然花了几个月的时间来实施修复,但一旦实施,它就会完美地发挥作用,使投机者放弃对经济的束缚。在此期间,少数拥有工厂的玩家(包括我自己)变得非常富有。因此,这种投机的效果是增加了财富分层,减少了经济竞争,提高了消费品价格,以及疯狂的房地产通货膨胀。"

拉明建议,EVE的 "政府 "应该简单地征收 "使用它或失去它 "的费用,作为持有工厂的不可避免的成本,这些工厂有很强的类似土地的属性(稀缺性,生产所需,从位置上获得价值)。这项费用必须足够高,才能将所有的利润从投机中剔除。这实际上是一种 "土地税",尽管你在其他税收方面的经验可能告诉你,土地税的特殊性在于(所有其他干预措施保持不变),它们有通过将投机者赶出市场来降低土地价格的趋势。

我在评论中问过拉明这个问题,很快就明白了,他从第一原理上独立地重新推导出了亨利-乔治著名的土地价值税(或与之相近的东西),尽管事先对这一特定的哲学没有任何了解。确切地说,我这样说是对拉明的褒奖。

如果你有兴趣进一步了解这种经济哲学,也就是所谓的 "乔治主义 "或 "地理主义",我写了一篇关于《进步与贫困》这篇主要文章的书评,作为《星际法典》十书评比赛的参赛作品,并获得了第一名。

土地增值税--也被称为 "场地价值税 "或 "地点税"--不能与财产税相混淆--"财产 "是指土地和建筑物,因此是对两者的价值相加的税收。土地价值税只是对土地征税,这是一种稀缺的基本资源,没有人能够制造,但每个人都需要。它也不是基于你拥有多少英亩土地的统一税,它是对土地价值的征税。因此,2%的土地价值税只会让你在内华达州Gerlach的一英亩土地上花费4.72美元/年,但你在圣弗朗西斯科市中心的2300平方英尺的停车场上蹲守,则会花费39800美元/年。

那么,当一个足够高的土地价值税生效时,土地所有者的自然激励是什么?嗯,他们最好卖掉土地,或者在上面建造一些有用的东西。迫使投机者将土地推向市场,并赶走那些对实际使用土地没有兴趣的投机者的出价,都会使土地的价格下降。随着价值的下降,土地增值税的征收额也会下降。但是,如果投机者试图再次抬高土地价格,税收就会按比例上升,从而自动消除泡沫。

但是,投机者不会把土地税转嫁出去,使价格进一步上涨吗?经验性的证据一直表明,不会。我们有拉明在数字世界的例子,但它在物理世界也得到了很好的证实,最新的证据是2017年发表的一篇丹麦论文,详细描述了一个令人惊叹的、控制良好的自然实验。长期以来,乔治派和非乔治派都认为,土地价值税与销售税和所得税不同,没有无谓损失,而实验证据继续证实了这一点。

现在的EVE要复杂得多,我还没有回过头来看拉明的改革是否坚持了下来--所以要明确的是,我并不准备声称EVE从此就没有土地短缺。我只是重申了他关于如何解决游戏在2003年遭受的特殊数字土地短缺的说法。

如果你想尝试用数字土地价值税来解决你的数字住房危机,请联系我,我很乐意帮助你实施它,同时把你介绍给许多对这个问题有坚定把握的优秀经济学家。大致的方案很容易掌握,但具体的细节很大程度上取决于每个游戏的具体实施和社会条件。

但我们必须永远记住数字土地不是物理土地,所以我们往往可以通过其他手段解决这个问题。只是要确保我们解决根本问题,而不是无休止地用笨手笨脚地治标。

千万别忘了,你可以直接制造更多的土地。你有一个不受物理限制的数字世界,只要像印制美元钞票一样印制土地就可以了哟。如果你的问题是由稀缺资源引起的,只要让它不那么稀缺,问题就解决了。这就从供应方面解决了问题。当然,除非维护土地需要大量的服务器成本,在这种情况下,你需要问问自己,作为开发商,你是否在以明显低于其维护成本的价格 "出售 "土地。在这种情况下,玩家可能更愿意接受现实世界中的土地税作为维护成本--毕竟他们已经在FFXIV中为额外的保存器支付了现实世界的金钱。但如果你有能力制造更多的土地,就多制造一些吧。

然而,如果你的游戏是以这样一种方式设计的,即位置是土地的价值所在,那么这个解决方案可能是不够的。即使你能印出无限的内华达州的Gerlach,但圣弗朗西斯科的数量可能仍然有限。这是因为使旧金山成为旧金山的原因是你无法直接控制的东西--你自己的玩家群体的规模和密度。

你的另一个选择是让土地变得不那么重要,从需求方面来解决这个问题。然而,这可能是一个非常简陋的解决方案,因为它意味着要砍掉你的玩家可能已经重视的功能。

但是,底线是,如果你绝对坚持人为的稀缺土地,而这也是生产所必需的,那么土地价值税就是最好的办法。

现在让我们回到像Axie这样的游戏。这些游戏需要特别小心,因为数字房地产是一个更核心的活动,因此数字土地危机所能造成的破坏也就更大。我真的希望每个人都能吸取必要的教训,以免有人损失一大堆钱,烧掉整整一代玩家的信任。

如果你以 "数字抢地 "的模式预售你的游戏,你必须非常小心。你很容易为自己设置一个危机,你必须选择从你忠诚的早期玩家手下抽出地块,或者将所有新用户贬为未登陆的农奴,使你的增长瞬间停止。我们已经在Axie看到了这种紧张关系形成的迹象(黑体字是我强调的)。

"在下一轮中,[土地]宝箱的价格将提高17.42%。编辑:从2020年8月12日开始,我们决定改变这一指导。未来几轮的定价将在晚些时候决定,以优化广泛的分布,在考虑市场需求的同时对当前的土地所有者公平,以及现有的市场条件。"

为了证明用真金白银预售土地的合理性,土地必须在游戏中具有 "硬性 "效用,否则它只是一个数字小玩意,早期采用者会感到受。如果这种有价值的土地在数量上是严格固定的,而且这些稀缺性条款是营销材料的突出部分--"在土地用完之前,现在就得到你的土地!" - 那么数字土地危机不仅是不可避免的,而且是迫在眉睫的。

如果你的游戏在起步时就成功了,在某些时候,所有值得拥有的土地都将被拥有,而没有任何值得拥有的东西可以以垄断的价格提供给新玩家。分阶段出售土地可以避免这种情况一下子发生,但这只是推迟了不可避免的事情。在土地垄断的每个渐进阶段,早期氪金玩家将看到他们的投资价值增加,因为对严格限制的资产的需求增加导致价格垂直上升。然而,新的参与者将作为农民从事劳动。根据土地的重要性,新玩家甚至可能根本无法玩这个游戏。那些玩的人将为这一特权支付不断增加的租金。

这种营销计划可能是推动快速预购的好方法,但对于那些盯着数十亿美元估值的公司来说,这肯定不是一个连贯的增长战略。为什么要投资一个可预见的注定会停滞不前的项目?

我预测,许多尝到初步成功滋味的开发商,如果遇到用户增长的负面拖累,将尝试不同程度的 "土地稀释"。他们会小心翼翼地避免改变土地的数量,以便遵守他们保持土地稀缺的承诺,但他们会巧妙地改变土地对玩游戏的必要性或重要性,试图在不惹恼贵族的同时安抚那些只想买来玩这该死的游戏的农民。

这还没有提到,如果你有真金白银的报酬,你实际上是在为黑客和子提供自动赏金,让他们想出新的和有趣的方法来窃取你的玩家的账户和资产,只是一般地扰乱你的经济。如果你不相信我,我很乐意向你介绍我所有的朋友,他们曾在Kongregate、Valve、主要的MMO和其他有虚拟经济的平台工作过。这些人中的每一个都有十年以上的经验来处理那无休止的猫捉老鼠的游戏,可以告诉你各种恐怖的故事。如果你不知道我在说什么,你和你的投资者一定会被虐醒。

但数字土地掠夺游戏的真正问题是,它们不止一个。事实上,有很多这样的游戏,而且明天会有更多。

让我们以《地球2》为例。至少Axie Infinity是一个真正的游戏,而Earth 2似乎只不过是纯粹的猜测。它是整个地球的一个简单的虚拟代表,被分割成小块。而玩家可以购买、持有和出售这些地块。就是这样,这就是整个事情。根据神秘的预告片,第一阶段是收集内裤 "买卖土地"。没有人知道第二阶段是什么,但第三阶段显然是 "利润!"

地球2号上的土地供应可能是固定的,但有一个地球3号和一个地球4号就在别人的拐角处。至少,你需要提供更多的东西,而不仅仅是一张充满了小数字方块的地图,可以插上小数字旗子,因为其他人都在提供同样的东西。这种体验需要有一些其他的理由,而不仅仅是购买土地,希望把它卖给别人。如果你的体验很容易被克隆,而且在你的游戏中没有什么可做的,那么你所看到的任何有希望的早期增长数字都不会成立的。像Axie一样,清除这一障碍,你所要担心的是迫在眉睫的土地衰退,它将非常乐意突然取消你通往独角兽之地的彩虹之旅。

如果你致力于一个虚拟世界,承诺提供稀缺的数字土地,土地是必要的生产要素,土地的价值与它靠近人口中心或 "公共工程 "的程度成正比,那么你可能需要征收数字土地价值税,以确保只有那些试图获得土地的人是打算真正用它做一些有价值的事情。特别是如果你把整个虚拟世界建立在创造一个 "分布式经济 "的前提下,玩家将 "共同建设元宇宙 "和所有其他的好东西。我很抱歉地说,但像Axie这样的设置激励人们去做完全相反的事情--抢夺珍贵的土地,永远持有它,不在上面建造,并向那些真正想建造很酷的东西的创造性和生产性租户收取尽可能多的租金。这种 "超额负担 "造成了真正的损失,并使某些体验不值得努力建造,压抑了创造性的产出。

好消息是,数字土地价值税是激光级严格校准的,以重新调整激励措施,使其真正建立很酷的东西。如果你想让你的玩家最大限度地利用你的数字空间,这是一个好办法。对土地征税,但不对装修和建筑征税。如果你对如何在数字经济中单独评估这些东西有疑问,我在这个问题上做了很多研究,非常乐意为你提供建议。

另一个需要考虑的问题是--为什么土地价值会上升,在现实世界和数字世界中都是如此?换句话说--谁在产生这种价值?答案是社区。在现实世界中,生活在一个安全和友好的社区,街角有杂货店,学校和图书馆在步行距离内,有良好的公共资助的道路和下水道,使你附近的土地更受欢迎和有价值。社区产生了价值,而在错位的经济体系中(包括统治物质世界的经济体系),这种价值被私人房东和投机者捕获。因此,值得注意的是,土地价值税的支持者在一百多年前也呼吁 "公民红利",也就是我们现在所说的 "普遍基本收入"。鉴于许多这些土地掠夺游戏都是以 "play to earn "的模式为前提的,如果你对持有土地征收数字土地价值税,你总是可以把它作为一个真正的金钱报酬来分配,这是一个数字UBI。由于你的玩家群体首先创造了土地价格所捕获的价值,所以你应该捕获土地租金,否则这些租金就会流向那些除了阻碍生产活动之外什么都不做的投机者。然后,你可以在真正创造了这些价值的人--你的整个玩家群体中平等地分享社区创造的价值。

当然,真钱支付开启了一个额外的合规、危险和风险的世界,所以我建议任何进入这个领域的人都要格外小心,做大量的尽职调查。对于像FFXIV这样的游戏,利用住房等功能作为货币汇来对抗游戏中货币的数字通货膨胀,你可以直接删除你用数字土地税收集的任何虚拟货币,虽然这不那么有趣。

杀死增长的土地危机是可预测的,也是不必要的

土地短缺并不是不可避免的,它们是人们所理解的经济原则的一个可预测的结果。如果每个人都想要某样东西,而它又不够用,你需要它来参与核心活动,并且它随着周围人口的增长而变得更有价值,那么人们就会抓住它,直到别人付给他们一笔愚蠢的钱。然后他们就会开始收取租金,不是从他们对生产的贡献中索取回报,而只是从他们作为必要资源的守门人所持有的杠杆中索取回报,这与经济学家李嘉图的租金法则是一致的。

在数字空间,你可以通过制造更多大家都想要的东西(增加供应),减少其硬性和软性利益(减少需求),或应用 "使用它或失去它 "的费用(征收地租)来切断投机者的“膝盖”来解决这个问题。所有这些都将产生使你的数字经济更具生产力的效果,因为它解除了投机和自重损失的负重。

乔治,让我们不要在数字经济中重复同样的错误。

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