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EARN:三分钟读懂GameFi中的五种赚钱模式_INTO

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原文标题:《HowtoearninGamefi?|0xRecommend》

原文作者:写作业的车厘子,车厘子电波

Howtoearn

整体可以分为stake/work/game/win/investtoearn

Staketoearn,接近传统defi的质押挖矿

Worktoearn,通常指服务于固定甲方的方法,比如在建造类游戏里面盖房子

Gametoearn,这里的「game」要翻译成博弈,短平快完成筹码交换

Wintoearn,胜利才能赚钱,反之输了会亏钱,筹码交换有明确的对手盘

Investotearn,投资赚钱,就当给项目方融资了

差别体现在玩法和质量上,我们一个一个讲。

1.Staketoearn

摩根大通:美联储下周加息100个基点的概率不到三分之一:金色财经报道,摩根大通首席美国经济学家Michael Feroli表示,美联储官员下周开会时不太可能将利率提高100个基点。他在周三给客户的一份报告中称,提高100个基点的可能性低于三分之一,“优秀的司机不会在接近目的地时加快速度”。

Feroli表示,上调100个基点意味着美联储基准利率见顶的位置会比5%还高,“我们对此表示怀疑”。他还警告说,现在加大货币政策刹车力度可能加强对美联储在2023年降息的押注。这将使美联储通过放宽金融条件来应对价格压力的工作变得更加困难。(彭博社)[2022/9/15 6:57:03]

代表项目:BNX,raca

特征:

1.?需要NFT才能打金

2.?打金额度与投入资金成正比

3.?每天产出有上限,可据此计算出回本周期

Visa研究:三分之一的新加坡中小企业计划接受包括BNPL和加密货币在内的数字支付:2月10日消息,根据Visa商业研究报告,新加坡94%的中小企业(SMB)将在2022年接受某种形式的数字支付,如电子钱包应用程序(59%)、移动非接触式支付(58%)和非接触式卡(43%)。此外,三分之一的企业还计划通过先买后付(BNPL)解决方案和加密货币接受支付。

据悉,57%的新加坡人预计在2022年将更多地使用数字支付。而年轻一代正在推动这一转变--千禧一代(66%)和Z世代(47%)比婴儿潮一代(41%)更有可能增加他们对数字支付的使用。(The Fintech Times)[2022/2/10 9:42:57]

这种模式并不新,是非常基本的矿币模型,也可以说是资金盘。因为玩法太无聊,所以BNX和raca都有一些开彩票性质的玩法,比如BNX的下本、raca的开蛋,但并不改变整个盘面是矿币的本质。

动态 | 仅三分之一加密交易所向用户提供保证金交易:金色财经报道,CryptoCompare最近发布的报告显示,在160家活跃的现货加密货币交易所中,目前仅有三分之一的加密货币交易所向用户提供保证金交易,只有4%的交易所提供某种形式的保险服务。[2020/2/14]

比较搞笑的事情是,BNX和raca的造富效应并不在打金复投上,尽管有些人确实靠打金复投赚了几倍。真正的造富效应在于「流动性膨胀」,当资金入场速度大于资金出场速度时,会使得游戏的资金池快速膨胀,进而使token上涨,token上涨而回本周期不变进一步推高NFT价格,NFT价格同时消化已经上涨部分和未来上涨的预期,进一步膨胀。

大多数gamefi都是(3,3)模型,而NFT膨胀速度比token要快得多,因为NFT能消化token的预期。大量持有NFT并等待流动性膨胀发生,让NFT涨十几倍直接抛售,是造富效应的主要成分。

声音 | 安永:超过三分之二的亚太公司缺乏对区块链解决方案的理解:据businesstimes报道,安永会计师事务所(Ernst&Young,EY)在一个实时区块链直播中调查发现,在区块链解决方案方面,超过三分之二或68%的亚太公司对其应用缺乏了解和教育。安永周二表示,缺乏理解和教育是董事会和高管在采用区块链解决方案时面临的最大障碍。此外,大约三分之二或66%的受访者认为,在将区块链应用于组织之前,他们需要更好地了解区块链的可能性,风险和好处。此次调查共有576名亚太地区参与者,其中13.7%来自新加坡。[2019/7/16]

至于打金,因为是游戏核心玩法,大部分玩家只会这个,反而是用来接盘的,高下立判。

2.Wintoearn

代表项目:后期axie,thetan,lok

特征:

1.?胜率与收益强相关

1700位投资者拥有三分之一比特币:不到1,700位投资者拥有比特币的三分之一以上,这使得大户能够轻松影响比特币市场。评级机构标准普尔的一项研究发现,1,650比特币的拥有者拥有1,000或更多单位的在线货币,按今日价格计值800万英镑 - 占总流通量的39%。[2018/2/20]

2.?每日收益有极限

3.?研究这个模型只要知道一件事就行:wintoearn主要用来解决矿币挖穿的问题。

传统的staketoearn或者说ponzi模型,所有人都在赚钱,直到新入场资金枯萎,然后大家就一起归零了。其根本点在于体系里盈利和亏损是「错位匹配」的,前面全都赚,后面全都亏。

只要把让盈利和亏损「同时发生」,就能解决问题。两拨人打架,各出5块钱,一拨人赢了拿走10块钱,输了的人分文不剩,这样就简单解决了ponzi的问题。赢家赚钱,也就是wintoearn。

有没有很熟悉?

车厘子和车厘子Layer2猜拳,输了的要给对方一颗糖。

这不就是小孩子的过家家嘛...

关于wintoearn是否可行,目前大多数模型都跑废了:输个游戏都能亏钱,让人开心的东西变成了不开心的东西,这就没意思了。未来也许会出更好的wintoearn模型吧。

3.Gametoearn

代表项目:狼羊,德扑

特征:

1.?胜率与收益强相关

2.?游戏有第一期第二期第三期,结束很快

3.?有某些强可控的博弈点

需要注意,「Game」要翻译成「博弈」。

上文吐槽了wintoearn影响游戏体验,但本来也不是所有游戏都能给所有玩家良好体验的。比如德扑,总得有人亏钱,但亏钱的人自己本身能接受这件事。所以「博弈」本身就可以是卖点,而围绕博弈设计的游戏,则能够让玩家实现「博弈赚钱」。

然后一轮博弈之后需要让人亏损出场,本轮博弈就结束了,开下一期游戏。

德扑是典型的例子,推广一下,菠菜基本都是gametoearn。

狼羊是比较好的例子,博弈维度也比较丰富,筹码会很快集中到有限的策略优胜者手里。

当然,狼羊也有一定的staketoearn的属性,所以除了游戏内部的博弈,还可以做ponzi的博弈,吃流动性膨胀后的NFT涨幅。现在看其staketoearn的比例还更大一些,但不能否认博弈的重要性。

4.Worktoearn

代表项目:sandbox,lok

特征:

1.?不用NFT也能玩

2.?需要消耗智力和脑力来build,比如建筑

sandbox这个游戏我肚子里还有些纯纯的货,但这里只讨论worktoearn的事情。

Work理解成搬砖、施工、打工之类的就好。相信大家都玩过一些沙盒游戏,搭出自己喜欢的房子需要很多设计和施工的时间,如果雇了别人做这些事,也就是给予了其他人worktoearn的机会。

这个逻辑其实比较符合大家说的「playtoearn」,但过程的有趣程度能否称之为「play」是存疑的,所以我直接改成work了,毕竟大家都懒得打工嘛。当然不排除有些人享受这个过程,因为人的xp是自由的嘛。

5.Investtoearn

代表项目:phantomgalaxy,bigtime

特征:

1.?可能没有「打金」这个概念,或者打金量少得可怜

2.?NFT/token涨幅巨大

这类游戏最大的特点就是质量高,太像成熟的3A游戏了。大家看画质不错,就开始狂投,称之为gamefi2.0。

嗯,很厉害,所以呢?因为更接近现在的成熟游戏,所以就是gamefi2.0?这个行为跟在移动电话时代重新发明有线电话没区别啊。既然是现在的方案更好,为什么不玩现在的游戏呢?

之所以说investtoearn,有两个原因:

IXO可以作为公开募资手段,打破私募基金对投资的垄断

投资看重质量,所有人都这么想,所以资本流入速度变快,流动性膨胀会推高资产价格

IXO作为公开募资手段,即使只是做纯game,也没有问题,简单的众筹嘛,没有crypto的时代尚且可行,更别提有crypto之后了。

「投资看重质量」是生成投资泡沫的原因,在gamefi1.0时代游戏质量太差了,所以大家逮到个看起来不错的游戏就巴不得买爆。类似于原始人看到了自行车大呼过瘾,旁边的现代人开着航天飞机嗖就过去了。

不过考虑到韭菜自己也有资本,如果所有韭菜都能形成共识,流动性必定膨胀。即使我们察觉到gamefi往后走的路很窄,但如果想投机的话,也不能错失「其他人」共识形成的机会,毕竟有钱赚嘛,不寒碜。

好了,讲完啦,嘉人们下期见。

原文链接

标签:EARNETOINTOSUKUEarnX V2BoleTokenIntegrate Into Onesuku币如何

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