开放世界方法论
从元宇宙概念兴起,《原神》全球火爆,到《幻塔》上线,开放世界品类在移动端又掀起了一次热潮。
《幻塔》上线一周后,基本保持在IOS畅销榜第三名,已然有了“爆款”的潜质。
开放世界游戏因其体量向来都有着很高的技术门槛,开发需要大量的资金支持。正因如此,这个品类的游戏天然容易引起玩家关注。
在PC和主机端上,已经有许多优秀的开放世界作品,比如《GTA5》、《荒野大镖客2》、《塞尔达传说:旷野之息》等等,这些游戏的制作工艺相当成熟。
显然,这一品类游戏基本采用单机模式,线上玩法也和线下并无二般,很少有一开始就将MMO与开放世界结合的。《幻塔》算是在这条道路上做了一些新尝试。
当游戏对象从“我”变成“我们”,“我们”究竟需要一个怎样的开放世界?
在网易出版的《游戏设计》这本书中,编者从执行角度提出了一种开放世界塑造的三层分类法:即物理层的开放、社会层的开放与游戏内容的开放。
单从游戏内容这一点来看,笔者认为开放世界游戏需要具备三个特性:玩家可以做所有可以做的事情(基础功能)、可以做想做却不能做的事情(核心体验)以及有些事玩家不想做就可以不用做 (奖励机制和通用货币)。
首先我们来聊一聊基础功能层面。前文提到的“所有”并不是指要将现实世界中所有的功能都塞进开放世界里,它当然要经过题材的筛选。更多是指在题材框架下尽可能多的为玩家提供玩法功能。
MMORPG类型游戏大都带有这些设计:战斗、交易、制作、聊天、交通、外观……基本涉及了人的衣食住行四方面。
当然,因为技术和题材限制,部分功能缺失也是正常现象。例如家园系统,它往往是作为一种休闲玩法存在,目的是提高用户的留存率与保证在线率,这更适应MMO游戏。
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对于单机型的开放世界,家园系统更多只是锦上添花,甚至有一些设计的累赘感。毕竟玩家没有在虚拟世界中“睡觉”的硬需求。如果必须要回到家园中才能恢复体力,就会让游戏流程变得格外繁琐,这也与搭建开放世界的意图相悖。
或许家园系统存在价值并不高,但休闲玩法是MMO与开放世界都不可缺少的,除了衣食住行与战斗,玩家们在这个开放世界里同样需要放松的休闲玩法用以过渡。
棋牌玩法是其中最常见的,比如《巫师3》中的昆特牌。无论是在现实世界还是虚拟世界中,人们都难以拒绝“打牌”这种强博弈的策略性游戏。国产单机《古剑奇谭3》中也有类似的玩法“千秋戏”。
至于在MMO中,形式则更为直接。《剑网3》就直接将斗地主与麻将原样搬进了游戏内,这也是为了适应人们在虚拟世界中日益增长的社交需求。
我们通常将一款MMO的PVE/PVP玩法看做基石,那休闲玩法会是它的支柱。没有优秀的休闲玩法,玩家便难以从游戏中获取最本源的乐趣,也容易导致玩家对游戏失去新鲜感和动力,不利于长线运营。
而这恰恰是开放世界游戏不太需要担心的问题,因为探索玩法本身就带有休闲属性,将MMO与开放世界结合,能解决一部分休闲玩法同质化、难创新的痛点。
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纯粹的跑图与战斗探索难以和核心PVE/PVP玩法形成差异性,这也就需要我们在其中加入一些核心体验。
设计核心体验时很重要的一点是:它一定要是玩家在日常生活中难以接触。
所以战斗一般是大部分开放世界游戏的通用设计,因为在现实世界里战斗是有违法律与社会公序良俗的。如果游戏物理引擎与战斗系统足够优秀,战斗也一样可以支撑起探索玩法,比如MMO中的《剑灵》亦或是魂like游戏。
大部分时候,除了基于冷兵器与热兵器的战斗,开放世界游戏还需要一个独具特色的核心体验,这也一定是玩家在现实世界中无法实现的,像是《刺客信条》高自由度攀爬系统、《GTA5》的驾驶与破坏模式。
其实许多国产武侠RPG中的轻功在设计之初也有足够的新意,但由于地图设计上的限制与核心PVE/PVP内容的增加,此方面的体验逐渐被弱化,轻功也就演化为了赶路手段,难以成为核心体验。
所谓核心体验,是指移除此功能后游戏就无法继续下去。比如《刺客信条》的攀爬系统,移除后玩家就难以进行追击、刺杀等任务。轻功被剔除出核心体验也是因为大多数武侠MMO没有办法将轻功与核心玩法做结合。
这也是目前移动端开放世界游戏需要挖掘的地方,严格来说普遍设计的体力条对探索玩法是弊大于利的。
但这也可以理解,目前移动端技术与包体大小受限,难以达到PC与主机端开放世界的体量,同时也是一种延长用户游玩时长的手段。
以现有的两款移动端开放世界游戏举例,《原神》现有的元素克制体系能够与大世界进行互动,这是一个值得继续深挖的设计点,譬如在不同元素的国家加入带有元素特色的交通手段、扩充不同元素角色在不同地图的属性加成,前者是为了优化体验,后者旨在增加沉浸感。
《幻塔》则是提供了蒸汽背包、滑板、钩锁等多项功能来提升探索玩法的体验感,很符合科幻废土的背景设定。
但《幻塔》本身的一大核心养成点是武器系统,武器拟态也是吸引玩家付费的关键要素,这也就要求游戏持续优化战斗手感与手机端战斗UI设计,突出ARPG特性是《幻塔》未来需要深耕的方向。
尤其是移动端开放世界游戏数目增多后,先行者也需要更多玩法改革来应对同品类竞争。
行业目前普遍认为移动端开放世界不会只有一个头部,但开放世界的体量注定了玩家很难分出精力去玩其他同类型的产品,更有可能的形势是有3-4款产品从中脱颖而出,这也就要求游戏的奖励机制有更高的开放性和自由度。
开放世界也被称为漫游式游戏(free roam),它很重要的一个特色是:玩家可自由地在一个虚拟世界中漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式。
而一旦给开放世界搭建了一个MMO的框架,便要在奖励机制与货币通用上做改动,即玩家可以只玩自己想要体验的玩法来获取绝大部分的活动奖励。比如《刺客信条》中可以不做主线而在地图中随便行走或者做支线,《GTA5》也是一样。
前段时间《剑网3》提出的向“元宇宙”方向进发与推进游戏内代币合并就是在这个方向上做努力,再加上西山居曾经提出的无缝大地图项目,两者结合会让游戏呈现出开放世界的雏形。
这样设计目的是让玩家不被传统的MMORPG玩法所拖累,而将重心放在休闲探索与漫游体验上,即“有些事玩家不想做就可以不用做”,但也容易使MMO架构与开放世界产生割裂感。
《游戏设计》中提出的观点是:“对于 MMO 游戏来说,这种模式其实有一些不利面。因为 MMO 作为一个多人同时在线游戏,是鼓励玩家之间的聚集、陪伴和社交的;而拆分游戏目标和实现途径,其本质上将玩家从唯一的道路分流到了多条道路上,可能会一定程度上抑制更多玩家相遇和社交的可能性。”
笔者认为这也受如今游戏技术与游戏品类的限制,MMO将玩家分流究其本质是体量不足的原因,或者说它还不够大、不够到开放世界的程度。
移动端用户规模日趋庞大,未来,云游戏等次世代技术能够逐步突破硬件的限制,那么拆分游戏目标与分流游戏玩法更有可能是保持玩家热情与游戏长线运营的优选。
结语:
以前游戏是玩家们的狂欢聚集地,但庞大的社交网络几乎连接了这世界上的每一个人,游戏也不例外地成为社交的平台。
大众涌入到游戏这个虚拟世界中来,他们没有老游戏玩家的耐心与热情,现实也没有给予他们时间来享受游戏,但这部分用户的需求是客观存在的,于是快餐游戏如雨后春笋般占据着各大榜单。
这或许也是为什么我们需要开放世界——因为它足够大。
这个大不仅仅是内容量上的大,也是这个世界的自由度上的大、想象力上的大,核心玩家们在世界中参与着高级副本、玩家对战,而休闲玩家们看看风景、探索探索地图、做做小商人也能满足他们的需求。亦或是把游戏作为一个开放聊天室、作为一个连接尽可能多人的、足够真实的虚拟世界。
曾经有人说过,做好一款MMORPG的核心在于给予它足够丰富的休闲玩法,这样玩家才会一直有动力登录你的游戏,玩家的留存率才高,如果玩家一直在游戏里搬砖、肝副本、花钱,那游戏就失去了作为虚拟世界的意义。
这也是MMO+开放世界的愿景,它将来或许会是一个类似“绿洲”的元宇宙,亦或是不同题材的多个高自由度开放世界,但它不能丢失作为游戏本身的乐趣。
因为,我们将为世界上所有美好的世界而战。
这才是游戏人一直以来坚持的哲学。
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