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元宇宙:元宇宙用户已准备就绪,但技术瓶颈仍制约其真正“落地”_以太坊

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元宇宙即将到来,但当前技术的局限意味着它距离实现其全部承诺至少还有十年时间。

我们经常听到这样的说法:元宇宙还需要十年才能实现,为什么我们会有这样的观点认知呢?

首先考虑一个理想的虚拟世界是什么样子的:数百万人在一张地图上,就像在现实世界中一样,但所采取的每一个行动都是不可逆转的,每个人都是真实。如果你打破虚拟世界中的雕像,在有人修复它之前,它对每个人都会保持破碎状态。玩家对自己的行为,并且可以在任何地方执行任何行为,只要其符合元宇宙规则。

为了实现这一目标,需要将5G、人工智能、下一代处理器、量子计算、边缘计算、AR和VR结合在一起。然而目前这些技术还不够先进,无法以可承受的价格大规模扩展,因此一个包罗万象的沉浸式虚拟世界仍是一个遥远的目标。

山东:加快布局人形机器人、元宇宙等前沿领域:金色财经报道,山东省印发《山东省制造业创新能力提升三年行动计划(2023—2025年)》,其中提出,加快布局未来产业。研究制定山东省未来产业高质量发展行动计划,加快布局人形机器人、元宇宙、量子科技、未来网络、碳基半导体、类脑计算、深海极地、基因技术、深海空天开发等前沿领域,推进6G技术研发和应用。建设济南、青岛未来产业先导区。力争到2025年,重点依托省级以上高新区、经济开发区等特色园区,打造10个左右特色鲜明、创新力强的未来产业集群。[2023/5/5 14:44:35]

区块链的“三角困境”

要理解可扩展性问题,我们首先需要深入挖掘另一个问题:“区块链不可能三角”。以太坊的联合创始人VitalikButerin首先使用该术语来解释以太坊区块链中的交易延迟和高gas费现象。

元宇宙3D空间创作工具Builtopia完成千万元人民币种子轮融资:7月6日消息,据顺为资本微信公众号,元宇宙空间技术服务商“构赛博(Builtopia)”近日完成千万元人民币种子轮融资,投资方为顺为资本。本轮融资过后,资金将主要用于技术升级、市场推广。

据悉,构赛博初创团队来自于微软、网易、爱奇艺等公司,其基于web开发了一款元宇宙3D空间创作工具。[2022/7/6 1:54:36]

V神的“三角困境”认为,Web3解决方案有三个方面:去中心化、可扩展性和安全性,但项目必须牺牲一个来保留其他两个。在以太坊的案例中,他们不得不牺牲可扩展性来保持区块链的完整性。一个结果是在像以太坊这样拥挤的区块链网络中,验证者会优先考虑高gas费的交易而不是低gas费的交易。

亚马逊副总裁:更关注开发影响现实世界的技术,而不是所谓的元宇宙:金色财经报道,在《华尔街日报》(The Wall Street Journal)举办的“万物未来节”(Future of Everything Festival)会议上,亚马逊高级副总裁David Limp表示,亚马逊当前致力于拓展旗下各种设备的能力,比如家用机器人和环境计算,亚马逊公司更多地关注开发能影响现实世界的技术,而不是所谓的元宇宙。David Limp 解释说:“我确实发自内心地认为,我们希望改善当下的现实体验,我觉得这也是亚马逊公司为之投入大量时间的方面。我想试着开发出能让人们不再沉迷数字设备的技术,让人们享受现实世界。”[2022/5/21 3:32:21]

区块链正试图通过POS、分片、rollup等方案来解决这些问题。许多L2解决方案正在克服这个限制,对于像以太坊这种大规模的链过渡到POS机制,它需要相当多的时间和工作,但最终结果应该是成功的。

摩根士丹利:更多公司拥抱元宇宙,游戏类股票已经从中受益:11月11日消息,摩根士丹利在一份研究报告中说,元宇宙非常重要,因为它可以 \"从根本上改变我们与他人社交、观看音乐表演、与时尚品牌接触、学习或投机于数字资产(如NFT或游戏中的皮肤)的媒介\"。报告将元空间描述为一个 “用于沉浸式共同体验的虚拟世界,它是持续可用的,用户可以同时探索大量的体验。”在这些体验中,世界各地的人们可以在数以百万计的体验中会面、游戏、观看、交易和学习。\"报告指出,目前元宇宙的目标受众是年轻的游戏玩家,但注意到平均年龄正在上升,而且可以通过手机或PC游戏平台访问。摩根士丹利称更多公司拥抱元宇宙,元宇宙已经在推动Roblox等游戏股的股价。(Coindesk)[2021/11/11 6:46:57]

不过元宇宙平台的扩展解决方案将更加困难,因为元宇宙根本不会以交易为终点。元宇宙平台的组件还包括角色内交互、详细地图、众多角色特征、平台内功能以及大量其他内容。

为了让元宇宙顺利运行,它需要一个拥有多个侧链和L2,具有极高TPS、低gas费用、强大IPFS集成的NFT以及跨链可操作性的庞大区块链网络,目前不存在这样的技术。

中心化元宇宙和可扩展性

但是如果元宇宙选择牺牲区块链“三角困境”中的去中心化以更快地扩展呢?虽然中心化元宇宙不必担心共识和共享信息账本,但它仍将面临许多障碍。

像堡垒之夜或Roblox这样的中心化平台,他们可以举办一场虚拟现实音乐会,但他们也必须将角色的功能限制为只能移动和观看,而不是让玩家积极参与活动。

原因是本地和游戏服务器无法实时转发或接收如此多的信息以供角色进行实时交互。在FortniteTravisScott音乐会中,堡垒之夜在演出前发布了更新,他们预加载了音乐会中使用的所有视觉效果,所以本质上它更像是观看半录制的现场演示。

为了让我们真正与数百名其他与会者一起参加元宇宙音乐会,我们需要解决一些瓶颈,其中带宽和延迟是最重要的。

通俗地说带宽是单位时间内发布或处理的数据量。带宽的理想情况是拥有无限的带宽,在最短的时间窗口内处理任何数量的数据。例如在一个元宇宙中,你希望在任何方向上都能眺望地平线上的每一个图形细节,并以完美的形式呈现“现实生活”。

但实际情况是,在像堡垒之夜甚至Roblox这样的宇宙中,我们所感知和互动的信息量是预先加载在本地设备中,按需释放的,因为目前没有能处理这么多带宽的基础设施。

延迟是按键与屏幕上正在执行的命令之间的时间差。如果你在玩一个多人射击游戏,你会希望你的延迟几乎为零,这样你就可以立即执行动作。

现在想象一下,你的指令被转发回全球各地,在你射出子弹之前回来,你已经死了,这就是为什么大多数游戏在设备中预装这些功能以防止延迟。但要想在元宇宙中实时采取类似的自发行动,你要么必须在某个场景中加载所有可能的行动,要么依靠云流信息。

因此即使没有保持平台去中心化的麻烦,一个中心化的元宇宙平台也有无数的问题,除非我们开发出更新、更好的技术,否则这些问题将无法解决。

展望

但即使存在所有这些障碍和瓶颈,元宇宙毫无疑问仍是互联网的下一个发展方向,因为Web3是对透明度和可追溯性等需求的回应,所以当下的问题是如何解决这些制约元宇宙发展的问题。

去中心化部门正在大力投资于更简单的图形功能,以避免造成网络拥塞。同样许多项目正在减少实时参与作为管理流量的一种方式。

这些方法中的大多数只是暂时的解决方案,最终还是需要利用5G、Wi-Fi6和边缘计算的力量来增加带宽限制并减少延迟,因此我们还需要十年或更长的时间才能实现理想的元宇宙体验。

在这个过程中,我们会创新并淘汰大量符合当时叙事的新想法。然而随着全球集中力量朝着一个目标努力,这在科技史上是很少发生的,我可以自信地说,这一过程正在变得越来越好。

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