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加密大崩盘 Web3游戏到底还有没有未来?5篇论文深度探讨

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根据最新的 DappRadar 和 BGA Games 报告,4 月份区块链游戏活动创下历史新高。游戏 dapp 吸引了超过 120 万个新的活跃钱包。尽管市场日渐低迷,5 月份每天仍然有 222 万个独立活跃钱包(UAW)连接到区块链 dapp,与 4 月份相比,环比下降 5%,但仍比 2021 年 5 月高出 32%。

有人认为最近加密货币的市场崩盘有助于从中淘汰不合格的市场参与者,这也可能减少市场投机,让加密用户专注于项目的长期价值。

那么在Web3游戏未来将会如何发展呢?今天就和白话一起来看看Vader Research此前整理的5篇Web3游戏相关论文概述编译:

论文一:看好Web2游戏开发者开发的Web3游戏

游戏制作不是一项简单的工作,要想游戏能从发行走到成功更是艰苦卓绝,要不然怎么每年都有成千上万的游戏走向死寂呢!长期以来,尽管该行业一直很热门,但也老是被批评为不可扩展且难以进行风险投资。因为手游技术的可转移性,通过设计可转移流行游戏开发专有技术,这才大大改变了该行业的发展。

但是当前的 web3 游戏的发展浪潮不是为寻求乐趣的传统游戏玩家设计的,而是为寻求庞氏局的加密货币和淘金研究者设计的。从一开始,我们就表达了对Axie Infinity 的盈利模式可持续性的担忧。P2E 是一个围绕复杂代币经济学的游戏式金字塔计划,所有 P2E 游戏必然会走向崩盘,就像每个抵押不足的算法稳定币都会崩盘一样。

每个游戏经济都有现金流入和流出。实际上,任何游戏要可持续发展,现金流入必须超过流出。一个可持续的游戏经济的流入应该来自那些在下沉市场(化妆品、VIP通道)上花费追求娱乐而不期待财务回报的玩家。

P2E 模式的问题在于,玩家在这些游戏上花钱,但期望在 30 天内将他们的钱翻倍。这些流入就是我们所说的通胀下沉。它们虽然为游戏经济提供了短期现金流提振,但以更大的长期经济问题为代价。

因此,真正的解决方案是构建一个有趣的游戏,这个游戏具有令人上瘾的核心循环模式、精美的视觉效果。精彩的故事情节和充满活力的社交元素,以征服传统游戏玩家在没有任何财务回报期望的情况下花钱购买虚拟物品。众所周知,游戏玩家通常花钱购买虚拟物品来满足情感需求。

想要设计这样令人上瘾的游戏非常具有挑战性,通常需要数年时间才能完成。我们认为,传统游戏开发者在经验丰富的顾问的帮助下掌握加密货币的知识背景后,比加密原生创始人进行游戏开发设计更容易。

因为传统游戏玩家并不关心 NFT、去中心化或所有权归属问题。他们想要的是有趣的游戏、刺激的游戏体验。而Web3 Gaming 需要通过有趣的游戏和流畅的入门体验去吸引的那些传统的游戏玩家们。

未来金融科技宣布已完成mBTC系统和技术升级,消费者可用比特币进行在线支付:1月11日,未来金融科技(FTFT.US)宣布,公司持有60%股份的在日本注册的DCON DigiPay有限公司(DCON)已完成mBTC系统和技术的升级,现在可以作为接受比特币作为消费者支付方式的电子商务平台使用。据悉,mBTC系统是一个基于区块链的系统,用于交换mBTC和比特币(BTC),mBTC与比特币的汇率是100万:1。(新浪财经)[2021/1/12 15:58:40]

因此,我们更看好由经验丰富的 web2 游戏开发商开发的 web3 游戏。

论文2:游戏NFT将成为1000亿美元以上的金融市场

由于区块链的所有权分配方式,大多数 web3 游戏将拥有更开放的经济体,游戏内的资产可以在二级市场上进行无许可交易。传统的游戏虚拟物品是一个价值 500 亿美元的产业——这个数字主要只包括初级销售,因为交易二级游戏物品通常是被明面禁止的。在2015 年,二手游戏商品的黑市总价值估计为 50 亿美元。

随着传统游戏融入 web3 模式,更多的web3 游戏被开出来,数百万个独特的游戏内 NFT也应运而生。迄今为止,有超过 1200 万个独特的 Axie NFT。我们相信 web3 游戏的增长将导致游戏内 NFT 二级金融市场的累积规模超过某些金融市场。

与其他每一个复杂的金融市场(股票、债券、商品)一样, 游戏类 NFT 金融市场在将达到一定的规模之后,也将吸引供应商来为人民解决某些复杂的问题,如资产管理公司、对冲基金、激进投资者、量化交易者、被动指数、衍生品经纪人、公会经纪人、结构化 NFT 贷方、并购顾问等等。

我们认为传统游戏向 web3 游戏得融合将加速整个行业的增长,而 web3 游戏的开放经济体质将吸引更多投机者和金融资本,从而有望将游戏 NFT 市场规模累计增加到 1000 亿美元以上。

论文 3:每个 Web3 游戏都会有中央银行行长

每个 Web3 游戏都是一个经济开放的独立国家。玩家是公民,投机客是外国投资者,淘金者是移民工人,游戏开发商是政府和中央银行。

在现实世界的经济体系中,经济增长和发展可持续性之间存在一种利弊权衡的选择——通常是政府着眼于短期增长以赢得选举,而央行着眼于可持续发展以实现长期可持续经济。为了同时实现这两个目标,对于生产力和效率(更好的技术、更低的成本、更高的产量),经济体们都会努力两手抓。

虚拟世界经济体有不同的优先级事项——首先是吸引、留住玩家并将其货币化,然后最大限度地提高游戏特许经营权的长期价值。经济的可持续性对玩家行为的影响同样重要。虚拟经济学家不需要解决贫困或失业等问题。也就是说,拥有可持续的虚拟经济对于确保长期玩家留存很重要。虚拟世界的低效率是一个特性,而不是一个错误。

Web3 游戏经济有一个我们以前没有完全面对过的挑战性的问题,那就是,在未经许可的二级市场中会拥有多个用户群(游戏玩家、投机者、金农)的开放虚拟经济,因为缺少监管,会有很多问题。诸如 Runescape、EVE、魔兽世界等 Web2 MMO 在某种程度上也面临着类似的挑战,但目前为止,还没有一个二级市场可以实现无许可且无摩擦冲突的问题。

在保持可持续的开放性游戏经济平衡增长的同时,留存和货币化将是 web3 游戏虚拟经济学家面临的持续挑战,因为自由市场套利者将不断寻找低效率的代替品。游戏经济管理也是通过Token/NFT激励的重要用户获取渠道。

因此,每个 web3 游戏都会有一个内部或外部的央行行长。

论文 4:庞氏局将减缓 Web3 游戏的发展

Stepn、Luna、Thetan Arena、DeFi Kingdoms 和 Pegaxy 等项目使用复杂的代币经济学来掩盖其庞氏经济学性质,对比web2游戏而言,这将使 web3 游戏在获取到真正的游戏玩家方面落后好几年。

这些项目的影响者和风险投资人以安全或非庞氏局的形式进行营销,但以牺牲加密货币的信用值作为代价。尽管一些用户意识到庞氏局并享受的快感,但大多数用户都是不知情的散户投资者,他们大都最终失去了积蓄。

围绕这些项目崩盘溃的负面宣传和口碑通常会导致传统游戏玩家和游戏开发者认为 web3 游戏和 NFT 只不过是不受监管的庞氏局。可是Web3 游戏的发展需要传统游戏玩家,他们的参与才使得由经验丰富的游戏开发人员开发的?web3 游戏更加有趣、有价值。

有趣的游戏不需要 5000% 的 APY 庞氏局来建立和发展玩家群。这些激励措施吸引了雇佣投资者或淘金者,一旦另一个类似项目提供更有吸引力的回报,他们就会立即流失。早期由雇佣兵用户主导的游戏可能会阻止传统游戏玩家参与。这些项目不断需要新的资金来维持经济体的持续发展,最终将面临不可避免的死亡螺旋。

如果合理使用庞氏经济学,只要不被滥用,它可以成为冷启动和扩大推广网络效应的非常有效的工具。了解游戏是否具有不可持续的庞氏经济学的经验法则是查看 ROI (Return On Investment:投资回报率)。如果你的投资回收期低于 120 天,那就是典型的庞氏局——投资回收期越快,经济就越不可持续。

我们为Axie Infinity、Pegaxy、Thetan Arena、Crabada和许多其他 web3 游戏建立了详细的财务模型,通过应用各种模拟和压力测试来预测经济前景。我们还在 2021 年 8 月就Axie Infinity 的经济不可持续性发出了警告。

庞氏局会减缓 web3 游戏的采用。因此,我们只会与希望建立长期游戏特许经营权的团队合作,并且不会就设计不可持续的庞氏经济学提供任何建议。

“造船最好留给那些不参与有意设计和营销泰坦尼克号的人”

论文 5:到 2030 年 Web3 游戏将雇佣 1 亿以上的玩家

Axie Infinity 帮助超过 300 万玩家通过玩电游获得收入。即使它的经济不可持续——游戏开发商与玩家分享收益,并期望这可以吸引更多鲸鱼来消费的想法也是一个双赢的案例。随着我们看到更多可持续发展的 web3 游戏,我们相信研究者/社区学者将在 2030 年增长并达到 1 亿以上。

web3 游戏经济的开放经济将使玩家能够在游戏中用他们的时间来换取金钱,在这些游戏中,大手笔玩家/巨鲸们乐于为其他人执行特定操作而付费。只要不花钱的人让花钱的人感觉良好,花钱的人就会继续花钱,游戏经济就会可持续。这篇论文的主要灵感来自于 Castronova 的Players For Hire白皮书,该白皮书对于那些想要了解更多有关该主题的人来说是必读的。

“其他人的存在对大手笔的消费者来说很有价值,原因有几个:比别人更富有、更强大的快感,是以及,还有一起陪伴的简单快乐。不管是什么原因,那些有能力向任何人敞开大门的公司,大手笔消费者也会愿意付给公司更多的钱。” (卡斯特罗诺娃)

低技能工作的自动化将让更多的低技能工人失业,并导致更广泛的收入不平等。这可能会导致富人将更多时间花在娱乐上,因为无聊将成为他们最大的问题。因此,他们可能会在游戏上花费更多的时间和金钱。

另一方面,穷人将难以找到低技能工作的工作机会。对于穷人来说,游戏将是一个很好的副业选择,因为他们不一定需要具有很强的就业竞争力。单独的工资收入很可能不足以支付全部生活费用,但游戏将成为一笔有意义的副业收入。有竞争力的玩家可能能够通过玩电子游戏谋生,但非竞技玩家可能无法完全支付他们的生活费用,并将视频游戏收入视为一种副收入。

“从心理上和社会上来说,只有有二等舱存在才存在一等舱。因此,所有自由球员的比较角色只是成为第二类。他们的工作就是准确地坐在二等舱,让头等舱的乘客能够先上车、吃到更好的食物和有更多的空间。” (卡斯特罗诺娃)

“在雇佣游戏中,每个人仍然是英雄。但他们中的一些人会付出很多真金白银才能成为一个真正了不起的英雄,而另一些人将获得非常少量的真金白银才能成为一个相当不错的英雄。” (卡斯特罗诺娃)

在反乌托邦的Web3中,政府和私人广告会将日常收入用来换取特定的劳动力,这将逐渐成为大众基本收入。因此,我们相信到 2030 年 web3 游戏将雇佣超过 1 亿的研究者。

原标题:5 Theses on Web3 Gaming原文链接:https://defivader.medium.com/5-theses-on-web3-gaming-b0ea86b8f613作者:Vader Research编译:火火

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