许多NFT游戏玩家经常认为「链游普及」=「资产价格上涨」,但真的是这样吗?链游外媒《Polkastarter》研究主管认为,会提出这种观点的人,其实是忽略了最基本的商业与经济概念......
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NFT游戏普及=资产价格飙升?外媒:忽略了基本概念
如果参与过NFT游戏的社群,你可能会听过下面这句话:
「当链游普及之后,你现在持有的NFT、代币都会暴涨。」
由于当前的NFT游戏仍有浓厚的「炒作元素」,因此有很多玩家认为,若市场变得越来越大,那单个资产的价格理应会快速成长,但玩家数增加真的就等于资产价格上涨吗?
NFT游戏外媒《Polkastarter》研究主管MostafaSalem认为,会提出这种观点的人,其实是忽略了最基本的商业与经济概念,并用5点揭穿所谓的「普及神话」:
普及的定义
Salem表示,NFT游戏若要普及,那应是主流游戏公司、独立游戏工作室和游戏业整理都整合了区块链技术,而用户在不知不觉间就完成了区块链交易、钱包互动等动作。
根据《区块链法米通》的见解,NFT游戏产业目前尚未进入「普及化」,而是仍在发明与试错期,而《AxieInfinity》、《STEPN》正式这段时期的代表作。
而NFT游戏中常见的「限量1万张」的行销策略,也跟市面上的传统游戏有很大的差别。譬如《魔兽世界》在推出15年以来,至少已经出现了数万种游戏虚宝,而《要塞英雄》则是几乎每周都会推出新商品。
就他的观点而言,正常的游戏虚宝应会随着时间不断增发,而玩家也从来不会抱怨「稀释了全体资产的价值」。一些把NFT游戏当成投资的玩家,经常会把比特币的通货紧缩模型套用到游戏资产上,但两者其实有极大的差别。
简单供需法则
简单的供需法则中,有两种常见的情况:供大于求,价格下跌;需求小于供给,价格上涨。因此,你可以合理假设「玩家数增加,游戏资产的需求也会增加」,但不代表资产价格一定会提升。若玩家数量越来越多,游戏资产的供给量理应也会增加,若满足供大于求的条件,资产价格反而会下滑。
市场竞争激烈化
市场竞争激烈化,也是产业普及后会面临的现象。Salem认为,随着玩家基数增长,开发商也必须要开发更多新游戏,才能满足不同的受众。从市场整体来看,游戏NFT、代币的种类都会变得越来越多,而玩家也会有更多选择。在新游戏推陈出新之下,一些旧款、不太理想的游戏资产,就不会受到玩家的欢迎。从长远来看,在新资产不断冒出、旧资产不断沉寂之下,玩家持有的总体资产价格可能会逐渐下降。
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规模经济
在个体经济学中,规模经济指的是在扩大生产规模后,反而增加了经济效益的现象。简单来说,就是一家公司大量购入原物料,让每单位的成本下降,但在市场需求极大的情况下,依然能获得一定的利润。Salem认为,当成本下降,也会导致每个产品的售价变低。
根据Ancient8的研究报告,2022年NFT游戏的平均每日活跃玩家约在42.1万至75.5万之间,比2021年同期下滑了45%。该数值跟传统游戏界相比,仍是小巫见大巫,显示NFT游戏目前仍是「小众游戏」,还没有大量生产的强烈需求。
稀有感递减
很多传统游戏、NFT游戏都会设计稀有的虚宝,部分限量的联名款商品,更能以高价卖出。Salem认为,如果NFT游戏也走向普及化,随着越来越多玩家进场,稀有资产的数量会有所提升,但玩家的「稀有感」会越来越低。简单来说,当稀有的东西越来越多,你对稀有品的感受可能会从「极度稀有」变成「稀有」。
传统游戏物品增值案例:枫谷「轮回碑石」6年涨57倍
那么,在游戏普及化之后,就不会出现「持续增值」的物品了吗?知名MMORPG《新枫之谷》台版的「轮回碑石」,就是个惊人的例子。轮回碑石是一个能让练等效率增加3倍的道具,很受玩家欢迎。但只能在每年的特定时间中,透过购买黄金苹果并抽奖的方式才能得到,而抽到轮回碑石的机率不到1%。
根据YouTuber普通皮皮的影片,2015年一个轮回碑石只价值约700台币,但6年后却暴涨了57倍,比同期的台积电股票涨幅来得好。这种奇妙的现象,也被许多玩家戏称:「玩枫谷玩到财富自由。」
不过,除了轮回碑石与特定几个道具之外,《新枫之谷》大部分道具与装备的价值都不高,也不需要花费台币就能获得。而轮回碑石的增值,建立在玩家基数足够庞大、稀缺性、实用性等多重因素上,与现行边玩边赚游戏中,流行的角色NFT、代币的炒作方式有很大的区别。若把传统游戏中少数道具的成功案例,原封不动地套用在NFT游戏上,恐怕会很难更全面地理解这个产业,进而产生错误的期待。
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