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数字房产的投机泡沫 是根据经济学原理的可预测结果

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最近的热门新趋势是以“数字房地产”为特色的游戏。我担心这些会导致数字土地投机泡沫,使玩家、开发商和投资者都损失大量金钱。

如果你正在开发或投资这样的游戏或应用程序,并希望能趁着这波浪潮达到数十亿美元的估值,那么你最好在头撞南墙之前仔细研究下基本面。

数字房地产实际上并不是一个新现象,历史不断表明,当“数字土地”与实体土地的经济属性足够相似时,我们就会看到数字土地投机、数字住房危机,甚至是全面的数字经济衰退——

这意味着一旦黄牛党将稀缺的数字资产从那些真正想玩游戏或为社区做事的人那里夺走并控制它,那么令人亢奋的增长就会戛然而止。

以Axie Infinity为例。

“一个受神奇宝贝启发的宇宙,任何人都可以通过熟练的游戏玩法和对生态系统的贡献来赚取Token。玩家可以为他们的宠物战斗、收集、饲养和建立一个陆地王国。”

目前的游戏以购买和交易名为“Axies”的非稀缺虚拟生物为中心,以便让它们相互对抗,但未来的计划将重点放在买卖稀缺的数字土地上。

虽然游戏仍处于开发的早期阶段,但你现在可以购买土地。

让我们完全抛开Axie Infinity是基于区块链的这一事实,完全专注于房地产角度来分析。

在Axie中的土地赋予许多游戏内的好处,包括收取租金的权利,这些租金可以兑现为现实世界的金钱。

与游戏中的虚拟小动物不同,土地的供应是固定的。尤其需要强调的是,游戏的未来阶段将鼓励人们建立新的互动体验,但这项活动将只对有土地的人开放。

我可以准确地告诉你这里会发生什么(因为这是经常发生的事情)——投机者会买下所有的土地并持有它。

如果持有这种每个人都需要的稀有资产却没有成本,那么在可预见的情况下它会上涨,投机者会囤积居奇,而真正想使用土地的人都必须付出足够高的代价才行。

这会拖累整个游戏的经济。对Axie来说到底有多糟糕,很大程度上取决于他们在未来几个月做出的决定。

但我可以确切地说——“数字土地”对游戏越重要,危机就会越严重。

我们知道这有两个原因——首先这正是现实世界经济中发生的事情,其次我们之前在数字经济中已经多次看到这种情况。

Ultima Online、Final Fantasy的XIV和EVE Online……这些具有复杂内部经济的虚拟世界都是典型案例,它们都遭受到了因投机而造成数字土地短缺的困扰。

其中的一场能够解决危机,这要归功于一位聪明的经济学家,他从19世纪民粹主义煽动者亨利·乔治的书中汲取了一页。

大型多人在线游戏中的数字房屋危机

只要有数字房地产,就会有数字住房危机,这源于数字土地的短缺。

我记得在1990年代玩Ultima Online时,即使我有钱建造房屋,也找不到免费土地来放置房屋。住房危机目前仍在持续。这些都与现实世界住房危机的话题何其相似。

TimSt提议允许房子的内部比外部更大,从而提高土地利用效率和建造更多住房。

Uriah_Heep建议TimSt搬到不那么拥挤的地方,但答复是没有人愿意搬到Ultima世界的农村。

这一切都太奇怪,数字化的土地不具有成为像物理土地。

数字VS实体房地产

房地产,无论是数字房地产还是实物房地产,都由两部分组成——土地和改良。例如你建造的建筑物、种植的农作物和果园,以及倒入海底的垃圾填埋场,将湿地变为土地。

改良是一种资本,但土地不是。物理世界的主要区别在于,你可以创造更多的资本,但你不能创造更多的土地,这是大自然的免费礼物。

所有问题都源于这个属性。

虚拟世界的创造者可以随意设定规则,但数字土地越接近物理土地,投机造成的损害就越严重。

1. 数字土地不一定稀缺

没有任何物理定律阻止你创造更多的数字土地,当然平台方可以选择维持土地(或任何其他资产)的稀缺性。最终数字土地的“稀缺性”完全取决于对公司的信任。

NFT-Horse获纳斯达克上市公司Future Fintech战略投资:12月18日消息,美国纳斯达克上市公司Future Fintech Group Inc.宣布战略投资体育竞技类GmaeFi项目NFT-Horse。Future Fintech Group Inc.是一家金融服务和金融科技公司,旨在为全球个人客户和企业提供高质量的数字化金融服务。FTFT拥有资产管理、供应链金融服务、和基于区块链的电子商务等领域的业务,并正在设立开发跨境支付和电子银行业务。[2021/12/18 7:48:07]

区块链不提供任何保证——无法创建更多土地。

因此数字土地的稀缺性始终是一种幻觉——平台持有者不断做出的有意选择。但尽管可能是自愿的,只要保持数字稀缺性,自然会导致投机。

2. 数字空间不必服从物理

在现实世界中,任何房地产经纪人都会告诉你影响房产价值的三个因素——“位置、位置、位置”。

我们理所当然地认为,房子的内部并不比外部大。如果可以,时代广场的房地产会便宜很多。

但在数字领域,传送门非常普遍,内部比外部更大,这就允许数字世界绕过物理土地的限制——但前提是他们选择这样做。

3. 数字土地不是必须的

在物理世界中,你所做的一切都取决于对土地的访问,无论是工作、吃饭还是睡觉,你在特定地方做这些事情的权利取决于土地所有者(如果幸运的话是你自己),授予你访问权限。

数字世界不会是这个样子。

在许多虚拟世界中,数字“无家可归”是可以的——而且你仍然可以健康、高效,甚至富有,而没有虚拟的家。如果你想睡觉,只需退出即可。

但无论出于何种原因,许多虚拟世界选择让“数字土地”成为必要的生产要素。

当你想要做的任何有趣的事情都需要访问特定位置时,就会发生这种情况——无论是社交的人口中心、交易的市场、资源收集的荒野还是进行任务的地牢。

那么问题就变成了对这片数字土地的访问是否具有排他性。

如果所有有价值的位置都为每个想要使用它们的玩家提供实例或访问它们,那么你将永远不会短缺。

但是如果一个玩家占据一块土地意味着另一个玩家不能,它就变得更像是物理土地。

即使土地提供可选的“可有可无”的游戏内福利也足以引发土地危机,因此你只能想象当核心游戏功能被锁定在土地所有权之后会变得多么糟糕。

4. 最贫瘠的土地是危机的条件

数字土地的短缺强烈呼应了我们在现实世界中看到。根据我对现实世界经济学的了解以及对数字土地投机30年悠久历史的细读,我预计数字土地在哪里都会出现短缺:

稀缺;

必要/或赋予利益;

从靠近人口中心和/或“公共工程”中获得价值;

换句话说,你的土地越多,你的土地危机就越严重。

土地危机最明显的迹象是永久的地主阶级、猖獗的土地投机、天价和赤裸裸的寻租,所有这一切都将限制你的用户增长。

对于大多数MMO来说,这是唯一的可取之处——房子是“很高兴拥有的”,但如果你没有拥有房子,仍然可以在游戏的其余部分享受很多乐趣。

Ultima和FFXIV从未解决他们的危机,对于EVE来说,危机是存在的,因为对土地的控制是整个体验的核心——像Axie这样的游戏必须在为时已晚之前吸取历史教训。

网络创世纪

Ultima Online(UO,网络创世纪)于1997年首次推出,它是第一个定义MMO类型的游戏。

它的住房系统比较特别——为你想要的房屋蓝图节省足够的资源——从小棚屋到宏伟的城堡——然后在某处找到一块免费的土地,并将其放置。

没过多久,几乎所有的可用空间就用完了。如果你不经常光顾你的房子,它会被自动删除,为其他人腾出空间。

但土地投机者并没有被吓倒,持有带有建筑物的免费地块是一项不错的投资,因为玩家愿意为获得土地而支付的价格远远超过持有土地及建筑物的成本。

那么为什么玩家不直接转移到人口较少的服务区呢?这是一个很好的问题——玩家少得多会让体验变得不那么有趣,再说那时候还不能跨服,所以搬家意味着放弃你所有的朋友、经验、技能和装备。

人口稠密的土地过去是,现在也是最有价值的土地。

这与现实世界相似——美国760万平方公里的土地总价值约为23万亿美元,但仅19.8万平方公里的城市土地的价值就达19万亿美元。

城市土地是绝大多数价值在于,那是人们所在的地方。

这在一定程度上是由于经济学家所说的集聚效应——生活在一个繁荣的文明中心,可以很容易地找到屠夫、面包师和烛台制造商,这比独自生活在森林中心更有价值,即使你的房子是一样的。

地球的真实情况也适用于Ultima,Final Fantasy XIV(FFXIV)也被同样的问题困扰。

FFXIV房屋的主要吸引力在于地位、审美、角色扮演和自我表达等“软”利益。他们也有“公寓”,但需求量很低,并不是投机者的目标。因为在游戏世界里你没有基本需求——如果你想睡觉,你只需退出登录。

正如我们所看到的那样,任何时候你拥有一个“数字土地”的游戏,它 1) 供应稀缺,2) 有价值或必要,以及 3) 从接近人口和经济活动中获得价值,你正在为数字土地泡沫和投机危机做准备。

现在让我们来看看2003年以解决危机而闻名的游戏。

EVE Online

经济学家Ramin Shokrizade在他2013年的Gamasutra文章称“我如何使用EVE Online预测大衰退”中解释了整个事情。

让我详细引用开头的段落:

“2003年我在EVE Online中帮助他们设计新经济,他们最大问题是基于玩家经济的工厂太便宜而无法购买和维护。自从游戏在英国比美国提前一天发布,当我被允许登录游戏的零售版时,所有的主要工厂都被抢走了。

EVE推出一周后,我提交了一份报告,解释了经济设计中的这种弱点如何威胁到游戏以及如何解决它。

我的解决方案是大幅提高这些工厂的租金,以便只有那些真正积极经营它们的人才愿意持有它们。

这个想法是为了创造一种“烫手山芋”效应,除非他们想用它做大量的产出。但这种投机的结果是增加了财富分层,减少了经济竞争,提高了消费品价格,以及疯狂的房地产通胀。”

Ramin建议EVE的“政府”应该简单地征收“使用它或失去它”的费用,作为持有工厂的不可避免的成本,这些工厂拥有强大的土地性质(稀缺,生产所必需的,从位置获得价值)。而且这笔费用必须足够高,才能从投机中获得所有利润。

这实际上是一种“土地税”,土地税的特殊之处在于它们倾向于通过将投机者赶出市场来降低土地价格。

土地价值税(也称为“场地价值税”或“地点税”)不要与财产税混淆——“财产”是土地和建筑物,因此对两者的附加价值征税一起。

而地价税只是对土地征税,这是一种没有人可以制造但每个人都需要的稀缺基础资源。它也不是根据你拥有的土地面积征收的单一税,而是根据土地价值征收的税。

因此旧金山市中心的停车位的土地价值税远远高于内达华州农场。

当足够高的地价税生效时,土地所有者的自然激励是什么?好吧,他们最好卖掉土地,或者已经在上面建造一些有用的东西。这会迫使投机者将土地推向市场,此时没有了投机者出价,这就进一步压低了土地价格。

随着价值的下降,土地增值税的金额也会下降。但是如果投机者再次试图抬高土地价格,税收就会成比例地增加,泡沫就会自动缩小。

但投机者不会只是转嫁土地税,使价格进一步上涨吗?经验证据一直表明它不会。土地增值税与销售税和所得税不同,没有无谓损失,实验证据继续证实这一点。

补救措施

使用数字土地增值税来解决数字住房危机,大招容易掌握,但细节在很大程度上取决于每个游戏的具体实施和社会条件。

但是我们要时刻记住数字土地不是实体土地,所以我们往往可以通过其他方式解决这个问题。

永远不要忘记你可以创造更多的土地,你有一个没有物理限制的数字世界,只需像美元钞票一样打印土地。这是从供给侧解决问题。

但是如果你的游戏的设计方式是位置决定了土地的价值,则此解决方案可能不行,即使你可以打印无限的土地,但核心地段(取决于玩家群的规模和密度)你无法直接控制。

你的另一个选择是降低土地的重要性,从需求方解决问题,但玩家可能已经附加了一些功能。

归根结底,如果你坚持生产人为稀缺的土地,那么土地增值税就是你要走的路。

现在让我们回到像Axie这样的游戏,这类游戏需要特别小心,因为数字房地产是一项更为核心的活动,因此数字土地危机可能造成的破坏要大得多。

我真的希望每个人都能吸取必要的教训,以免有人损失一大笔钱并烧毁整整一代玩家的信任。

抢地预售困境

如果你使用“数字抢地”模式预售你的游戏,你必须为不可避免的危机做好准备——是直接收割忠实的早期用户,还是将所有新用户都归入到无地农奴制,然后停止发展。

我们已经在Axie中看到了这种紧张局势的明显迹象。

为了证明用真金白银预售土地是合理的,土地必须具有“硬”游戏内效用,否则它只是一个数字小玩意,用户会觉得被了。如果这块宝贵的土地在数量上保持严格固定,那么数字土地危机不仅不可避免,而且迫在眉睫。

如果你的游戏起飞并取得成功,那么在某个时候,所有值得拥有的土地都将被拥有,而新玩家将无法以低于垄断价格的价格拥有任何值得拥有的东西。

分阶段出售土地可以防止这种情况突然发生,但只是在推迟不可避免的事情。根据土地的重要性,新玩家甚至可能根本无法玩游戏——这些人将为特权而支付不断增加的租金。

这种营销计划可能是推动活跃预购的好方法,但对于着眼于数十亿美元估值的公司来说,这肯定不是一个连贯的增长战略。为什么要投资一个注定会停滞不前的项目?

我预测,许多尝到初步成功后却遭遇用户增长负面拖累的开发商将尝试不同程度的“土地稀释”。

他们会小心翼翼地避免改变土地数量,以遵守他们保持土地稀缺的承诺,但他们会巧妙地改变土地对于玩游戏的必要性或重要性,试图在不惹恼贵族和安抚那些只想能够购买并玩该死游戏的农民。

但数字抢地游戏的真正问题在于它们不止一种。至少Axie Infinity实际上是一个游戏,Earth 2 似乎只是纯粹的猜测。

它是整个地球的简单虚拟表示,分为小块,玩家可以购买、持有和出售,这就是整件事。

根据预告片,第一阶段是“买卖土地”,没有人知道第二阶段是什么,但第三阶段显然是“盈利”!

土地投机惩罚建筑商

如果数字土地是稀缺性资源,并且还是必要的生产要素,并且土地的价值随着其靠近人口中心或“公共工程”而增加,那么你可能需要强加一种数字土地价值税,以确保只有那些打算用土地真正做有价值的事情的人才能获得土地。

我很抱歉地说,像Axie这样的设置会激励人们做完全相反的事情——抢夺宝贵的土地,永远持有。

不要向真正想要建造酷炫产品的拥有创意和生产力的用户收取过多的租金,这会抑制创意产出。

如果你希望你的玩家最大限度地利用你的数字空间,那就对土地征税,但不对改良设施和建筑物征税。

另一件需要考虑的事情是——为什么土地价值会在现实世界和数字世界中上涨?换句话说——谁在创造这个价值?答案是社区。

在现实世界中,生活在一个安全友好的社区,街角有一家杂货店,步行即可到达学校和图书馆,拥有优美的公共道路和下水道,会让你邻近的土地更加理想和有价值。

鉴于许多土地抢夺游戏的前提是“Play to Earn”模式,玩家首先创造了土地价格所捕获的价值,因此平台应该捕获原本会流向投机者的土地租金是有道理的——他们只会阻碍生产活动。

然后在实际创造该价值的人之间平等地分享该社区创造的价值,也就是整个玩家群体。

当然,真金白银支付打开了一个额外的合规性、危险和风险的世界,所以我建议任何进入该领域的人都要格外小心,并进行大量的尽职调查。

土地短缺并非不可避免,它们是众所周知的经济原理的可预测结果。

在数字领域,你可以通过制造更多每个人都想要的东西(增加供应)、减少其硬性和软性收益(减少需求)或收取“使用它或失去它”的费用(税收土地租金)来解决这个问题让投机者望而却步。

现实世界的租金太高了,让我们不要在数字世界中重复同样的错误。

来源:Game Developer

作者:Lars Doucet

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