AR/VR设备及其应用场景距离普通消费者的生活是越来越近了,这里的AR是增强现实、VR是虚拟现实,例如我们戴上VR头显,在家里就可以与朋友玩VR游戏。
如果再加上其它的辅助设备,我们还可以进入元宇宙的世界,做在现实世界可以做的几乎任何事情,除此以外,VR/AR还可以用于直播、影视、广告、社交等领域。
企业与资本加速布局
近几年AR/VR设备的销量成绩总体不错,今年5月底,国际数据公司IDC发布了《全球增强与虚拟现实支出指南》。
其数据显示,去年全球AR/VR投资总规模近150亿美元,预计2026年将增加到近750亿美元,五年的复合增长率将达到38.5%,相应的,这几年国内市场的复合增长率将达到43.8%,增速高于全球水平,且位居全球首位。
智研咨询的数据也显示,去年全球AR/VR头戴设备市场的出货量为1100多万台,同比增长92.1%,今年出货量预计可达到1500多万台,同比增长43.65%。
中国银行研究院:借助区块链等金融科技,利用数字化平台提高业务整合力度:《中国金融》2020年第23期,中国银行研究院熊启跃和原晓惠刊文《欧美大型银行战略调整动向》,文章分析总结12家大型银行采取的不同的调整策略,得到的启迪包括依托科技数字化做精“客户旅程体验”,提高核心客户忠诚度。重视线上渠道客户数量、业务规模和市场份额的提升,以提升客户体验为目标,提高业务数字化和无纸化程度。夯实数据信息保密、网络安全建设,加强数据资产治理与应用。通过嵌入、自建APP等方式打造服务场景,积极探索建设开放式服务平台(API),挖掘业务增长机遇。加大金融科技资源投入,借助移动互联、大数据、人工智能、区块链等金融科技,利用数字化平台提高业务整合力度。将区块链、人工智能机器学习等技术运用到业务实际中,如传统跟单贸易金融、反合规等,提高业务经营效率。[2020/12/14 15:08:06]
随着各大互联网企业和科技巨头相继入局,国内AR/VR市场显得更加活跃,行业开始加速发展,如去年8月,字节跳动宣布投入90亿元收购VR硬件公司Pico,今年5月初,Pico将今年VR设备出货量的计划任务提高到了180万台,去年底华为推出了VRGlass6DoF游戏套装,
原罗马尼亚交易所CoinFlux人员借助数字货币被抓 涉案180万美元:在美国肯塔基州东部地方法院,原罗马尼亚交易所CoinFlux所有者Vlad-Calin Nistor和其他被告承认了行为。
他们在互联网上发布假广告售卖并不存在的产品,用户上当后再通过数字货币与CoinFlux交易所兑换成法币,涉案180万美元。
美国特勤局执法人员表示,Vlad-Calin Nistor等人原先以为通过建立跨境组织、使用数字货币就可以逃脱执法机构的追捕。(Coindesk)[2020/6/12]
据IDC预测,去年国内AR/VR市场在IT方面的支出规模为20多亿美元,到2026年将猛增到130多亿美元,从商用的角度来看,到2026年,在医疗保健、教育和专业服务这三个领域,将成为AR/VR技术工业级应用的重要市场,三者合计的用户占比将接近30%。
相比消费级应用,工业级应用还处在发展的初级阶段,在场景的适用性、程序的专业性及通用性、行业应用标准体系等方面还存在瓶颈,这使得虚拟现实技术尚不能大规模地应用于工业级消费场景,当然,从另一个角度来看,这其中同样也蕴含着巨大的商机。
江卓尔:要善于借助外部资金来扩展挖矿能力:3月30日,在金色财经联合主办的矿业峰会·减半场活动上,江卓尔表示,关于比特币资产属性的问题,基于哈耶克的《货币的非国家化》,比特币是典型的风险资产,而且它的争议很大,当行情好的时候,币价可能涨100倍,行情不好的时候,也可能跌掉80~90%。圈内很多人开玩笑说,涨就是区块链的革命;跌就是区块链的局。
关于至暗时刻是否坚持信仰的问题?“说到底,资产组合一定要有韧性!仅靠精神是无法坚持下来的,要善于借助外部的资金来扩展你的挖矿能力。”
江卓尔表示,不同阶段买矿机有不同的逻辑。是买功耗低新矿机还是买功耗高的老矿机,要结合市场环境。我买矿机之后都是不会卖的,我会一直挖,直到矿机报废或者经济寿命结束,在合适的时机我一直会抄底被廉价抛售矿机,比如2018年底抄底了大量的T9+,因此我在业内有个绰号,矿机黑洞江卓尔。[2020/4/1]
总体来说,国内AR/VR市场正呈现出一派欣欣向荣的繁荣景象,并且从资本的角度来看,也是极具发展潜力,如国内VR头显市场去年的市场规模相比5年前就实现了翻倍式的增长。
在未来五年内,这个市场将会是资本关注的主要领域之一,其中VR技术将吸引约7成左右的投资,中国电子信息产业发展研究院的数据显示,仅去年前9个月,虚拟现实产业的累计投融资金额就超过了200亿元,并且无论是投融资数量,还是金额,都超过了历年全年的水平。
声音 | 国家知识产权局:借助区块链等更好保护知识产权:由中国国家知识产权局知识产权发展研究中心牵头编制、首次对中国电子商务知识产权保护发展进行总结的《中国电子商务知识产权发展研究报告(2019)》,12日在北京正式对外发布,提出电子商务知识产权领域法治护航、平台自治、社会共治、智慧之治的“四治”理念。其中,“智慧之治”中提到,借助互联网、大数据、区块链等新技术驱动治理手段升级,以更精准打击侵权违法行为、更好保护知识产权权利人利益。(中国新闻网)[2019/12/12]
产品迭代升级节奏更快
硬件始终是AR/VR技术的主要载体,近几年硬件的升级迭代一直是呈高速增长之势,从2018年起,VR一体机逐渐成为VR头显的主流样式,因为VR一体机搭载了独立的处理器,具有重量轻、体积小、方便携带等优点,所以近几年VR一体机发展得很快。
去年AR/VR头显产品迎来了一波新品上市潮,今年仍然会保持这种良好的前进势头,有预测显示,未来五年在硬件方面的产业规模将会以47.8%的复合增长率稳定增长,企业或个人用于购买硬件设备的支出占比将超过总支出份额的50%。
动态 | 人民日报:借助区块链等新技术可快速准确打假侵权商家:《人民日报》今日发表题为“知识产权保护,电商发展之基”的评论文章。文中指出,互联网的海量信息,电商平台上的海量商品,为一些假冒伪劣产品混迹其中提供了空间。但与此同时,借助互联网大数据、人工智能和区块链等新技术,可以比线下实体更加精准地识别正品和假货,快速准确打假侵权商家。[2019/6/21]
国产AR/VR设备在全球也具有较强的竞争实力,如在全球VR头显出货量排行榜上,美国Meta公司的Oculus系列尤其是OculusQuest2,是目前最受消费者欢迎的VR头显,去年的销量超过了1000万台。
国内VR头显企业分列2、3位,即大朋的DPVR系列和字节跳动的Pico系列,Pico系列在国内市场也是很受欢迎,其市场占有率长期位居榜首,在前不久的拉瓦勒虚拟现实2022活动展上,Pico正式推出了消费级的VR产品PicoNeo3Link。
去年爱奇艺奇遇系列的出货量同比增长超过了200%,是成长最快的品牌,它在去年线上平台的销量也很不错,以27.4%的出货量占比位列第二,国产高端VR头显品牌小派在国外市场颇受欢迎,在Steam平台上,使用1000美元以上VR头显的玩家中,购买小派的占比就超过了80%。
中青年群体无疑是使用VR设备的主力军,百度指数显示,在2021年5月13日至2022年5月13日这段时间里,搜索"VR眼镜"的人群中,20岁至39岁年龄段人群占比为66%。
当然,要年轻人逐渐接受这一新生事物还需要一个较长时间的磨合过程,目前VR设备的市场渗透率还很低,各VR企业均不约而同地选择了烧钱走量这种方式抢占市场,扩大VR用户群体的规模。
如OculusQuest2的官方售价为300美元,换算成人民币在2000元左右,PicoNeo3系列的价格也大致差不多,每售出一台VR设备所能带来的利润比较低。
在推广营销方面,各VR企业也是各显神通,推出了不少活动来吸引消费者,如爱奇艺在宣传奇遇Dream时,就推出了免费送30余款主流VR游戏的策略,除此以外,建线下的体验店也是比较大的一项支出。
还有一点值得一提的是,字节跳动也加大了对Pico的资源投入力度,目前在Pico上已经可以刷抖音了,亳无疑问,视频也将是企业VR生态建设的一个重要组成部分,它对年轻人而言,和游戏一样,都是极具吸引力的。
生态环境是成败的关键
一说起AR/VR设备,我们就不得不提到元宇宙,元宇宙是一个存在于互联网上的虚拟现实世界,支撑元宇宙的,除了AR/VR设备以外,还有三维技术、5G、人工智能等前沿科技,它带给我们的是一种接近于现实世界的沉浸式体验,
伴随着元宇宙概念的持续火爆,大量资本也在投向VR领域,国内外的互联网企业和科技巨头都在该领域布局或加大投入力度,苹果、华为、小米等企业都有相应的布局规划,如华为去年底推出了VRGlass6DoF,苹果也将会在今年推出AR/VR产品。
随着技术的持续升级迭代和产品的不断推陈出新,在硬件配置与性能参数方面,国产一线品牌VR头显与国外产品差别并不大,两者之间的差距主要体现在游戏软件生态环境上。
具体来说就是国产VR头显能够支持的游戏数量要少得多,游戏质量上也有差距,游戏更新的速度同样相对较慢,这个问题反过来又影响了国产VR头显提升市场份额的努力。
如Meta收购了Oculus公司以后,也就拥有了其Oculus商店所独有的、全球一流的VR游戏资源,如荣誉勋章、星球大战、BeatSaber等,换句话说,想玩这些游戏,只能购买Meta公司的VR产品,这就是MetaVR产品销量遥遥领先的原因,这一点与苹果手机很相似。
VR/AR设备只是进入游戏或应用的入口,当企业构建起了一个包括软件、社区、开发者体系等在内的、强大完整的生态环境以后,才真正具备了逐鹿VR/AR江湖的实力。
这一点与手机的生态应用系统环境有着异曲同工之妙,当Meta收购了Oculus以后,就形成了生态环境、用户数量与VR/AR设备销量之间的良性循环,
在这方面,国内厂商采取了迂回的策略,如字节跳动的PicoNeo3VR通过连接电脑,加入到SteamVR这个全球游戏生态平台当中来,弥补了自身游戏数量相对较少的短板。
可以说,游戏是当前AR/VR技术最主要的应用场景,它在一定程度上决定了AR/VR技术的发展速度与影响力,Steam平台的数据显示,去年VR用户同比增长了11%,新增VR游戏玩家180多万人,并且游戏技术、硬件设备一直是在不断完善与成熟之中。
按照这个趋势发展下去,未来几年,一方面会有更多高质量的AR/VR游戏面世,另一方面AR/VR设备的使用效果会比以往更好,如5G技术带来的低延时,头戴AR/VR设备的眩晕问题也会得到明显的缓解。
毫无疑问,未来如果能持续涌现出更多更好的消费级游戏应用,将必然会加速AR/VR产业的发展,在这方面已经有许多国内游戏厂商在提前布局,并且小有收获。
如网易与Survios成立了网易影核,宣布今年将同时推出三款VR游戏《动感队长:星球保卫战》、《迷室VR》和《Creed:荣耀擂台》。国内VR游戏企业威魔纪元与美国GluMobile公司共同开发的《永恒战士VR》,在Steam平台上也是好评不断。
结语
AR/VR消费市场有着较大的开发潜力和商业应用价值,随着应用场景的日益丰富和内容生态的不断完善,未来几年行业必将进入加速发展期。随着消费群体的扩大、企业产能的提升和软硬件技术的普及、VR硬件的价格也正在逐步下探,可以为更多的用户所接受。
假如未来有一天,元宇宙能与现实世界实现高度地融合,那么那个时候的AR/VR设备,就会像现在的手机一样,成为生活中的必需品。
来源:金色财经
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